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入行16年,数度创业,行业老兵为何总想自己做游戏?

  前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
  此前【对话制作人】栏目中也采访过不少入行10多年的行业老兵,他们的经历大多都是在工作一段时间后开始创业-创业失败再到继续创业这样的循环,而支撑着他们不断重新开始的原因也很简单,想做一款自己真正喜欢的游戏。
  曾设计出国内第一款TCG网游,在TCG领域深耕20年的制作人吴下阿蒙是这样,本期【对话制作人】的主角波涛同样也是如此,入行16年,几度选择自己出来创业,如今趁着他的新游《代号:百家》测试之际,游戏日报羽羽和他交流了他10多年的从业生涯以及这款游戏设计中的一些闪光点。
  波涛入行做游戏的时间比较早,上大学时虽然就有以后做游戏的想法,但自己没什么基础且零几年国内的游戏公司也不多,那时候想法也仅仅只是个想法。
  刚大学毕业时,还是网络游戏刚刚起步的年代,《传奇》游戏造就了当时的中国首富,本来是学程序出身的波涛在应聘一家做课件的公司时候,老板突发奇想问了波涛会不会做游戏,一方面为了顺利通过面试,另一方面波涛也觉得这或许是个千载难逢的机会,就硬着头皮说:"会!"
  第二天去上班前,波涛从零基础开始恶补了一个通宵关于计算机图形学的基础知识生怕第二天穿帮,但是天亮去上班时才发现这个游戏开发组就他一个人,于是就这样波涛开始了一个人做一款MMO的伟大事业……当然结果也可想而知。但是这段时间积累的经验也让波涛开始了自己的游戏生涯。
  《代号:百家》制作人波涛
  2012年,AppStore刚开始普及,在游戏行业摸爬滚打了多年波涛觉得个人的一些游戏想法总算有机会实现了,就辞了工作,和另一个原画的哥们开始了一个独立游戏项目《亡灵战车》的开发。和波涛一起的哥们生活压力比较大,白天还要上班,晚上加班画项目的素材,就这样持续了10个月,最后那哥们太辛苦还得了心肌炎。
  索性开发过程还比较顺利,上线后玩家基本都是好评,也获得了多次AppStore编辑推荐。但是商业化做得很浅,后来安卓的代理商要求加入广告、短代支付等商业化比较重的模式,都被波涛拒绝了。
  这一段开发经历却给了波涛许多收获,也改变了后续波涛之后的游戏生涯。2015年担任上海骏梦U3D技术总监,2020年创建冰狗工作室,自己开发游戏,也就有了如今的《代号:百家》。
  《代号:百家》是一款Roguelike+竖版+国风ARPG组合的游戏,以先秦诸子百家时期为背景,整体来说有一定可操作性的竖版Roguelike和国风UI吸引力都比较足。谈及为什么要制作一款竖版的动作类游戏,进入游戏行业16年的波涛却给出了一个特别的答案:"因为操作要求太高的游戏我打不过别人。"
  以下为采访实录:
  游戏日报:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
  波涛:大家好,我是波涛,一个被同学、同事、甚至表妹在各种格斗游戏里血虐,却依然要做动作游戏的制作人。相信我终会做出那么一款产品,让"手残党"也能感受到动作游戏的乐趣。
  游戏日报:《代号:百家》是一个竖版+Roguelike的动作手游,为什么选定这样的玩法呢?
  波涛:目前主流的动作游戏大都是横版的,我们希望玩家可以用更小的使用成本获得更大的反馈,所以尝试了一下竖版操作,从玩家的游玩数据看来,这种操作模式确实可以降低玩家疲劳度,达到更长的游玩时间。而Roguelike从机制上也是用更少的成长时间获得更大的成长反馈,这和我们项目的核心理念是一致的,所以我们就将两者结合了一下。
  游戏日报:《代号:百家》目前开发了多久?
  波涛:到目前的二测的版本耗时一年半,我们团队总共8个人,其中有一个原画概念、一个动作和一个特效。
  游戏日报:之前还进行过一测,近期的二测主要做了哪些方面的改进?
  波涛:二测主要围绕两个方面进行了改进。一个方面是Roguelike核心机制的丰富和优化,而另一方面是给玩家外围养成减负。技能卡从一测的70张卡增加到了220张,配合48张招式卡,进而丰富了各种Build的可能性,同时也优化了技能卡之间的协同效应,拉高了快感曲线的峰值。而在外围养成方面,我们尽量使各个角色的养成点可以共享,降低切换不同角色的成本,使玩家可以更容易体验到不同角色的玩法。
  游戏日报:玩家反馈怎么样?后续会主要调整哪些方面?
  波涛:目前玩家整体反馈还是比较积极的,数据相较一测获得了大幅提升。后续我们的主要工作会集中在数值平衡和游戏模式的丰富性上。当然如果条件允许也会进行新的角色开发和后续章节的补充。
  游戏日报:游戏开发过程中遇到最大的难点是什么?
  波涛:我们摒弃了目前比较常见的虚拟按键,改为单手手势操作来强化手感,这个改动对于动作游戏而言需要建立起一套新的博弈体系。此类问题在《代号:百家》的设计过程中很多,归根结底其实是一类问题:没有新意的游戏在目前的市场很难存活,而创新可谓九死一生,很多看似新颖,市面上没有的设计其实大都已经埋葬在无数先驱者的坟墓里了,如何鉴别有效创新,需要对目标用户和其需求有着深刻的理解。
  游戏日报:您觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
  波涛:我觉得最难的地方是如何优雅的保持初心。当然如果只是做一款自嗨的游戏,这个就不是问题了。但是对于一般性的游戏产品,总是要对外提供服务的,那么最初的想法在开发过程中就不可以避免的受到外部因素的影响,游戏如何在保持自我的前提下优雅的提供外部服务可以说是贯穿整个产品生命周期的一个课题。
  游戏日报:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
  波涛:大道至简,当出现一个不错的想法的时候先尽量简化它,一般来说一个不错的核心不会因为堆砌了大量的周边才会成立,这样也可以更快的将其实现并验证。尽可能多的和目标用户交流,在初期走错了路纠正的成本会非常高。
  另一个常会踩的坑是一定要确定是自己"真的喜欢"当下的设计,而不是因为这个游戏是"自己的孩子"所以才喜欢,验证设计是否成立时尽量以陌生人视角带入,尽量客观,我们第一轮内测时就经历过团队内部觉得还行,但是玩家并不买账的情况。
  游戏日报:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
  波涛:游戏是一个综合性产品,每个游戏的核心竞争力也不近相同,每个人可以根据自己的情况选择的切入点。现在有些大学直接开设了数字媒体艺术类和技术类的专业,当然艺术类、文学类、计算机类甚至音乐类学科也都是不错的选择。当然最重要的一点还是"热爱游戏"。

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