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死亡岛2多年打磨去打僵尸?

  在行业发展过程中,出现过很多制作周期长达10年甚至更长,甚至跨越几代硬件的游戏。这些项目延期的原因各不相同,很难说结局惨淡或成功的概率有多大。毕竟在折腾了十几年的翻车悲剧中,有《永远的毁灭公爵》这样的"杰作",但也有《Mother 3》最终安全落地的例子。
  由于Techland在2013年确认项目正在开发中,如果明年能正式发布,《死亡岛 2》也是一款需要10年才能完成的游戏。
  对于这个系列,无论是原著《死亡岛》还是《十年磨一剑》续集,大概都可以用一句话来介绍。这个系列是以第一人称视角的近战为主的打僵尸游戏,然后我真的找不到其他有代表性的元素了。
  也许上线是吸引主流市场的一个亮点。可选角色里有个黑人说唱歌手,在欧美更受欢迎?但仅此而已。如果要换别人,可能很难讲《死亡岛 2》除了杀丧尸之外,目前还表现出了哪些抢眼的功能。
  在漫长的发展过程中,有些游戏会跟风,会随着时代做出一些改变。但是从九年前的采访到不久前科隆游戏展的实际演示可以看出,《死亡岛 2》几乎没有变化,——甚至和初代没有太大区别。很难推断这是为了什么,这让版权所有者和出版商申银如此着迷。但从混乱的发展过程来看,也许他们自己也解释不清楚。
  一切都很好。
  在商业游戏领域,高水平的宣传对游戏的成功起着关键作用,这已经不是什么秘密。要列出预告片如此受欢迎,以至于在发布前就能赢在起跑线上的游戏,你必须有《死亡岛》。
  这本书在2006年的E3展览会上正式亮相。但一开始Techland并没有展示任何实际的游戏内容,只向公众展示了一个概念性的CG动画。这部预告片以倒叙开始,讲述了一个家庭来到故事舞台岛度假,被丧尸围攻的悲剧。虽然他们试图反击,但最后都死了。因为它出色的镜头和氛围,赢得了E3满堂喝彩。但这个预告片和游戏开发商Techland没有任何关系。其实是外包给了英国动画工作室Axis Productions一大笔钱。就像《暴雪出品》一样,基本不是暴雪出品。不过这种高水准的CG动画确实比展示游戏本身更容易吸引之前对其不感兴趣的人。而《死亡岛》正是依靠这个预告片,引起了市场的关注,并且在未来仍将是游戏最著名的标志。
  其实《死亡岛》根本不是预告片的悲情氛围风格。真相有点拖车诈骗的味道。但是,即使游戏性和剧情不出格,各种优化问题还是饱受诟病。《死亡岛》在2011年上市时仍然取得了商业上的成功。游戏实现了500多万套的销量,是当时发行商深圳银最赚钱的项目。自然,高层马上督促Techland推进后续项目,后者也确实这么做了,只是传闻中的名为《死亡岛:激流》的资料片名声比主体差。
  2012年,Techland在接受外媒采访时曾提到《死亡岛 2》正在研发中,但此后再无其他消息。其实得益于项目的成功,Techland早有打算,让深圳银山一个人干,所以采取了懈怠《死亡岛 2》版权的敷衍态度,版权不在自己手里。之后他们在另一款非常相似的游戏《死亡岛》中使用了《消逝的光芒》的经验和素材,并加入了跑酷元素,成功使其成为独立品牌。
  开发商跑路了,但申银对《死亡岛 2》还是抱有很高的期望。于是宣布与德国工作室Yager Development合作,委托他们接手项目开发。戈雅以《特殊行动:一线生机》闻名,所以很多人认为这是一个可靠的决定。为了专注于这部作品的开发,申银和Yago成立了一个名为Productions GmbH的新部门,这表明他充满了信心。
  在2014年的E3展览会上,《死亡岛 2》正式向公众展出。虽然预告片没能复制前作的奇迹,但略带黑色幽默风格的基调还是让很多人期待。后来在科隆游戏展上,有媒体看了内部演示,确认游戏舞台设定在加州,延续了前作的第一人称近战基调,增强了多人合作模式。有人将其概括为"聚焦小团队合作的僵尸MMO"。预告片在当时还是吸引了不少眼球。
  预告片在当时还是吸引了不少眼球。
  这个阶段项目的发展可以看做是比较稳定的。只要不全不坏,延续以前标准3A产品的成绩应该没问题。但所有人都没想到的是,戈雅与深银长期的内部纠纷无法得到妥善处理,导致2015年7月双方正式宣布解除合作关系。这种断裂也让发展了至少3年的《死亡岛 2》逐渐陷入泥潭。
  可耻的"联合"开发
  《死亡岛 2》的取消导致了Productions GmbH的关闭,超过一半的员工失业。有趣的是,在该部门关闭五年后,一个可玩的内部演示被泄露到了公共网络。通过这个版本,我们可以知道这款游戏离当时上市的成品已经不远了,但是申银似乎对它另有打算。
  2015年前后,《死亡岛》还是深圳银最畅销的品牌之一。一方面他们很想延续这个IP的成功,但是高层不确定什么时候发售,导致游戏一再错过发售期。显然,项目管控不仅需要稳定的质量,更需要决定如何选择的勇气。否则,你可能会陷入一个你从未准备好的困境。德国人走后,深圳银找到英国开发商Sumo Digital,宣布接手游戏开发。工作室的发言人似乎很自信:我们的拳头咯吱作响,所有的工作人员都很兴奋,我们正计划将僵尸题材推向一个新的高度。
  但事与愿违。三年过去了,这群英国人几乎没有发表过有价值的信息。除了大部分媒体懒得报道,没人关心——的承诺。
  人们不知道这个所谓的僵尸游戏在新时代发生了什么。随着市面上类似的游戏越来越多,他们自然很快就忘记了。直到2018年,THQ Nordic AB(现Emblor Group)宣布收购深圳银行母公司科赫传媒,并获得其IP版权,才再次出现在公开场合。
  收购之后,当然要看对方有什么筹码。然后THQ发现《死亡岛 2》的发展相当糟糕,离相扑数码当初雄心勃勃的承诺差了十万八千里。于是在2019年8月,THQ宣布取消与他们的合作,并要求深银将项目交给自己的内部团队。游戏预告片公布5年后,由波兰、德国、英国的团队处理,《死亡岛 2》再次落到Dambuster Studios手中。这是Crytek的员工成立的工作室,作品《国土防线 2》和《和声》。成绩单的表现只能算是中规中矩。显然,申银有点落伍了。
  根据今天对游戏总监大卫斯坦顿的采访,他们实际上在2018年就开始了项目交接。目前这个《死亡岛 2》是"从无到有"。这个说法比较隐晦,因为很明显,相比于这款游戏过去的公开信息,Dambuster还是用了很多原本由Techland决定的内容。比如等离子喜剧风格的基调,故事舞台,一般的播放框架都是一样的。
  无论是从最初立项之初,还是接受这套充满漏洞的官方说辞,预计明年即将发布的《死亡岛 2》的开发周期,对于任何一款3A大作来说,都是绝对够用的。但人们仍然想知道,这款耗时数年、由几个不同国家的团队接手的游戏能给玩家提供怎样的体验。
  好吧,至少对于喜欢原著系列,热衷于打僵尸的人来说,应该不会失望。

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来武功山开启你的主线任务,夺回秋雅最近断崖式降温让人只想感叹这个秋天太太太冷了彻底失去了优雅而武功山的秋天简直优雅至极恬静丰美在最优雅的风景里当然要做最优雅的事观秋云古言道秋云飘渺武功山的云更是风慢慢向你倾斜时武功世界繁杂,也许安静才是最好的解药熙熙攘攘,忙忙碌碌,每天都给自己定下新的目标,到了一天的结束,却发现自己什么也没干,总有新的事情顶进来,取代了早上的决心,给自己的理由是没有办法,嘲讽自己的同时,心里却留下了晶莹的俞敏洪千万不要把眼前的困境,当成终身的命运内容来源本文为公众号老俞闲话(IDlaoyuxianhua)原创首发,经授权发布。在生活中遇到意想不到的艰难和困难时,你的态度成就了你自己的未来。朋友们好,今天的直播主题是,当我们孩子别怕!咱回家就好回家就好回家就好回家就好!从没有过的急切从没有过的牵挂!亲爱的孩子,你回家的这一路,揉碎了母亲的心知道会近乡情更怯知道会执手相看泪眼,竟无语凝噎,可此刻,也许连一句妈,我回来啦!都雨落在草原上茕石头条创作挑战赛秋已经很深了那深度,像极了老人的额头雨落在草原上在变成雪之前漫山青翠一夜金黄四季的脚步走走停停从不长驻风来过雨来过鸟飞过白云飘过我兜里揣着几颗糖跌跌撞撞地走过日月轮换早安!今天早上好!最新周未早晨问候祝福话,最美早上好带字图集人生不过四季春夏秋冬,四季随能轮回,但生命不会重来,只有春种一粒粟,才能秋收万颗子其实,生命不过三天昨天今天明天,日夜虽能更替,但是,昨天如水,逝而不返今天虽在,正在流走明天在即,青未了老的节奏文吴春明老了,真的老了。当这句话不再是对着外人的自嘲和客气,是来自某一天的自言自语,内心还伴随着无名的伤感和无奈,那么这真的就是被老带出来的节奏了。一开始我一直认为人是慢慢变老的,众生不易今夜欣赏一首来自王俊雄先生的曲子众生。众生不易,每个人活在这个世界都是不容易。我们就像地上的蚂蚁一样,每日里匆匆忙忙,尽力的寻找着自己的一份饭食。苦中作乐是我们的追求,用年少时的苦没有人不遗憾,只是有的人不说记得有太多人歌词里有一句特别有感觉,一个人走在路上却还在羡慕别人,却不知多少人却没有你的曾经。是啊,常伴遗憾的往往就是羡慕。对于自己得不到的东西,人们总是羡慕于别人如何如何,殊不知善待自己,经营好自己的每一天早上好,新的一天开始了,我们一定要善待自己,踏实过好每一天,该起床就起床,该运动就运动,该写头条就写头条,该吃早餐就吃早餐,风吹不倒,雨淋不跑,做人也要关心他人,让人放心,如果有些遇见西域吐鲁番走过斑驳幽静的小巷,露着纯真面庞的孩童,用他那好奇而又清澈的眼眸凝望着你。这个仿佛被时空遗忘的村落,在流逝的时光里,静听流年。信仰的力量,穿越千年时空的隧道在白杨和桑树的印证下,佑