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英雄连3评测又新又老,刚刚正好

  老兵不死。
  可能连Relic都没能想到,那个发售时只有区区两个阵营,而且其中一个阵营还惨遭其原型国后人抵制的《英雄连2》,居然走到了自己的第十个年头。这个发迹于2006年的传奇系列,见证了整个即时战略游戏类型的辉煌和衰落。
  直到今天,它依然是史上最受好评的RTS王牌。
  即便《拯救大兵瑞恩》掀起的二战热潮早已褪去,但人们并没有忘记轰鸣的战争引擎所带来的震撼。正当所有人都以为这个系列已经弹尽粮绝时,《英雄连3》迎着各个游戏类型交织的死亡火力网,再一次夺下了二战RTS的历史高地。
  一种褪色的怀旧美感
  现在的玩家很难想象,在那个画面技术尚不发达的年代,横空出世的初代《英雄连》能带给一个男孩怎样的冲击。它比你以前玩过的任何一个RTS都要真实,漫天炮火雨点般落下,机枪火舌扫过掩体后的头盔,士兵奔跑、士兵倒下,斑驳的履带呼啸前进。
  用竞技性上的些许牺牲,换取无与伦比的战场体验,是"英雄连"系列的长寿秘诀。它不像《星际争霸》般锱铢必较,又远比《帝国时代》紧张刺激,玩家被它的背景题材所吸引,又为它的玩法设计而驻足。
  尽管规模不大,但《英雄连2》凭借其独一无二的魅力,在国内外都维持了相当数量的忠实玩家社区。游戏的线上对战服务器目前依然活跃,甚至直到最近几年,都还有实质上的内容更新。
  虽然隔三岔五就被更新补丁"击穿"汉化,但依然有不少国内玩家在对战中乐此不疲。也正因有着极为忠实,同时又极为"挑剔"的玩家基础,《英雄连3》才选择了最为保守的新作路线。这既是对玩家社区的尊重,也是对《战锤40K:战争黎明3》的反省。
  《英雄连3》继承了大部分的系列传统,不仅保留了占点控图的博弈框架,也没有对小队作战式的写实战斗,做出大方向上的调整,而仅仅是在原先的基础上敲敲打打,拓展出更大的可玩空间,或者是向更为现代的游戏习惯靠拢。
  最为底层也最为显著的变化,是《英雄连3》的对局节奏。游戏中的胜利点消耗得比以前更快了一些,从占领一个胜利点4秒一跳,加快到了每个胜利点3秒一跳。也就是说,如果先忽略双方的拉锯时间,那么游戏的整体节奏会加快近四分之一。
  这项改动可能会影响玩家的具体决策,导致一些不可预测的局势变化。打个比方,《英雄连2》的反坦克步兵组,普遍比轻型坦克的性价比高,而且前者成规模之后,可以轻易摧毁后者。这使得先憋出轻坦的玩家,只能在前期的步兵战中获得相对优势。
  一旦对方避其锋芒,针对性地囤积反坦克部队后,就可以在之后扳回一局,甚至利用海量的步兵进行反推。但在《英雄连3》的对局节奏加速后,很可能防守方根本就撑不到反推的时候,游戏就已经接近尾声了。
  同样的,对局节奏的变化也可能对国防军、英国这样的防御派系造成负面影响,反之利好步兵和机动专精的美国跟非洲军团。
  没错,这次的《英雄连3》首发自带了四个完整的阵营,不再需要玩家通过"氪金"或者肝点数进行换取。原先作为可解锁内容的指挥官系统全面取消,和《英雄连》初代的指挥官战术一起,并入到了新的战斗群中。
  每局游戏开始前,玩家可以装备三个不同的战斗群,并在开战后根据情势自行择一发展。每个战斗群包含两个较短的战术学说,虽然比起初代《英雄连》要来得"精悍",但《英雄连3》的指挥官技能胜在功能性与灵活度,也顺应了加快游戏节奏的整体思路。
  这种多技能、多选择的设计思路,渗透进了整个《英雄连3》的设计思路里,影响了几乎所有阵营的大部分单位。像是国防军的掷弹兵可以转职成更高级的坦克猎兵或装甲掷弹兵,又或者美国佬的所有单位都有两种可选的老兵技能,等等。
  原来很少有人会出的单位,比如一些脆得跟纸一样的轻型运兵棺材,现在有了新的用途。大部分轻型载具有了多种武器升级,而且拥有不错的后勤补给能力。不仅如此,有补员能力的车辆还可以直接指派人员拾取班组武器,避免拆分掉高级小队的尴尬情况。
  引擎伤害的机制改动也是轻型载具得以登场的基础之一。在《英雄连3》中,反坦克投掷物的"断腿"触发血量从75%下调到了50%,原先75%的触发效果从停滞改成了减速。也就是说,轻装甲被满血击毁引擎,然后一波带走的可能性大大降低。
  以上是游戏在战略层面上的整体变化,由于没有足够的网战经验,所以这些改动的具体影响还犹未可知。Relic也在更新日志中提到,后续会根据网战玩家的反馈,对游戏进行基础性的数值调整。
  转进到更加细节的战术层面,《英雄连3》有两个大方向上的明显进步。比之2013年的《英雄连2》,本作的战场细节自然是更上一层楼,老旧的RTS操作模式也得到了一些小翻新。
  垂直高差地形是本作着重强调的战术属性。在原先的轻重掩体和负掩体的基础上,《英雄连3》加入了高打低的战术优势。从高处射击低处的敌军,不仅可以提供高额的命中加成,而且能破除掩体效果。
  虽然听起来像是那种对地形条件特别苛刻的战术,比如要找高台或者悬崖之类,但实际上,高地优势在《英雄连3》里是一种很容易触发的战术状态,甚至一条坡度不算太大的上坡路都能触发高地优势。很多时候,游戏的地图设计会围绕各个控制点做地形上的文章,让玩家在不知不觉中开始学习新的垂直作战机制。
  可以明显感觉到,Relic在竭力地营造一种"新事如旧"的体感效果,有很多改动都融入了系列一贯的写实体验里,不去主动发现的话,可能并不能引起玩家的注意。然而,一旦你体验一段时间的《英雄连3》之后,这种低调的现代性就可能让你产生"由奢入简难"的心态。
  体感最为显著的,就是操作上的自动化。《英雄连3》中的所有补员来源,包括建筑、卡车等,都增加了自动部员按钮;步兵单位现在可以自动翻越障碍物,不会像以前一样,一道篱笆绕半天,还得玩家亲自手点了。
  改动虽小,但这些基础细节上的优化是会通过无数次的机械操作百倍放大的,细微之处往往就是真章。像多重编队、快速选中等等的便利操作也起到了类似的作用。总之,《英雄连3》的操作体验是全面优于前作的,至少不会出现没有倒车键这样的返祖情况。
  跟这些相对正面且有效的改动相比,《英雄连3》在一些战场细节上的展示就显得有些低调了。尤其是很多画面上的进步,光靠视频或者图片真的很难察觉。
  比如,各类装甲都有着实时的战损,着弹的位置会出现明显的弹坑,飞扬的沙尘会沾染金属外壳,让坦克变得风尘仆仆。这也是为什么,《英雄连3》的坦克在刚出厂时会显得比前几代更新、更有玩具感,因为它们真正的质感是要在战场洗礼下练就的。
  说到坦克,《英雄连3》中的装甲系统回归了一代的三面设计,也就是前、中、后三种装甲厚度。
  这也会在一定程度上影响玩家的坦克战策略。比如,非洲军团的虎式坦克有着200毫米的侧面装甲厚度,比大部分盟军坦克的正面装甲还要厚,玩家可以肆无忌惮地把侧翼暴露给敌人,实现一些战术机动。
  比起《英雄连2》从坦克侧面强行划一道前后甲分界线,《英雄连3》的侧甲运用显然更加可控,因为你不用担心着弹点的随机性问题。
  关于坦克,还有一个兼顾玩法机制和战场演出的搭乘系统。现在,步兵小队可以攀爬到中大型坦克的后缘,像很多二战老照片里的装甲师一样,进行长距离的机动。虽说在大部分情况下,重型坦克的速度还不一定有步兵来得快,但快是一回事,帅就是另一回事了。
  在摆弄坦克的时候,你还能发现一些有趣的细节,比如履带会在柔软的沙土地质留下非常真实的轨迹,被谢尔曼推土机铲碎的环境物体会散落到坦克的前装甲上。这些都是Essence引擎加持下的强大画面表现力。
  但不得不说,relic选择了一个最吃力不讨好的画面升级形式——放着简单粗暴的模型贴图和光影不动,跑去捣鼓物理和粒子效果的边际效益。确实有诚意,但观感提升上的性价比是比较低的。
  最后,是我原先寄予厚望,但现在不太想提的战役部分。
  在经历过《英雄连2》的剧情风波之后,《英雄连3》明显收敛了许多叙事上的野心。你可以客观地体验到西西里登陆和北非军事行动的历史过程,仅此而已。对于一些玩家来说,这可以算作客观严谨的历史态度;但对另一些玩家而言,本作的战役剧情可能会稍显平淡。
  至少《英雄连3》的战役剧情缺乏一种共鸣主题,没有西线的英雄主义,也没有东线的泥泞残酷。大家普遍对盟军登陆意大利半岛没有一个清晰的概念,总以为有点像郊游,意大利伪军吃冰淇淋之类的。加上叙事重头的意大利游击队只是战场上的辅助机制,更是加重了这种出离感。
  更为致命的是,大地图模式的完成度非常感人,模型重叠、动画丢失等问题层出不穷,经历多个版本的更新仍未解决。这很难不令人觉得,其实大地图战役只是Relic的一次试水,很难说会有多少拓展空间。至少目前,这个模式依然只是一个框架,你确实可以在半岛上玩指挥扮演,但其深度和交互性远没有"全面战争"系列的水准。
  目前看来,relic应该是想用大战役地图来分流遭遇战的PVE玩家,让PVE玩家有更丰富的养成与扮演体验。本意是好的,但仍然缺乏对抗策略上的打磨。
  你当然可以说《英雄连3》是换汤不换药,或者说Relic是在吃老本。但伤筋动骨一百天,人要是哪儿折了尚且如此,更何况大量数据规则耦合而成的战争模拟器呢?事实上,一个威力加强版的《英雄连2》,本来就应该是《英雄连3》最好的样子。
  我不希望它变成那种只控制一辆坦克,或者只手操一个小队的类MOBA游戏,所以在找到更好的框架之前,RTS就该是现在这个样子。而且,就像之前提到的那样,基于现实的战争临场感是支撑《英雄连3》玩法体验的重要一环,我从不指望,也不希望它像那些更抽象的RTS一样,对游戏的基本盘做出颠覆性的更改。
  如果你确实足够优秀而且特别,那么做好自己就是最好的创新。

电玩城超级马戏团初级攻略大家好,我叫志高,多年痴迷于推币机,从一开始我的无知,凭着感觉走,到后面接触到猴子哥的视频,到形成自己的一套理论认识,达到赢多输少甚至不输的程度,走过了曲折坎坷的历程,里面的失望,ChatGPT是收割韭菜的利刃还是思想的钢印?假如我们设置不同的学习场景,经过多次训练,让ChatGPT形成不同的思维逻辑和回答方式,然后将其应用到galgame游戏当中,是不是就可以获得不同性格的AI语言模型?嗯,我想要个会小鹏同比下跌60,特斯拉被逼到墙角,新势力谁也没能常胜随着1月交付出炉,最新交付数据让人惊掉下巴,因此有媒体认为是特斯拉降价,让蔚小理销量大跌60(其实主要是小鹏同比下跌60)。还有分析师认为,尽管有其他因素影响,但特斯拉价格下调是导比卢普斯夏普更了解比赛了,他表现挣扎的夜晚越来越少了虎扑02月14日讯开拓者以127115击败湖人。赛后,开拓者主教练昌西比卢普斯接受媒体采访,谈到了开拓者球员谢登夏普。我认为夏普开始更理解比赛了,他懂得更多了。比卢普斯在采访中表示原神3。4版本胡桃复刻,你不了解她怎么抽得到!难以捉摸的奇妙人物,切莫小看了她。不过,你若喜欢惊喜,可一定要见见她。钟离单单从外形来看,似乎只是个古灵精怪的快乐少女,谁能想得到她就是鼎鼎大名的传说级人物胡桃。既是璃月往生堂第7一竞技DOTA2Topson在替补原因是Skiter食物中毒,Nine发烧1Tundra战队在Topson以及Nightfall替补后,与BB宇宙杯胜者组决赛击败GG战队。赛后五号位Sneyking接受了采访称Topson以及Nightfall合作替补的开局差点凉了的蛋仔派对,为什么突然爆火了?据时代财经统计,春节期间游戏收入排行如下图冠军和亚军是很熟悉的老面孔了,但季军却是黑马新人蛋仔派对,这个游戏居然力压米哈游的原神排到了第三名。蛋仔派对于2022年5月27日公测,游篮网真的是要摆烂重建了吗?头条创作挑战赛据美媒体纽约邮报记者布莱恩刘易斯最新报道,篮网队交易走凯文杜兰特和凯里欧文,老板蔡崇信还有下一步计划,解雇总经理肖恩马克斯,聘请勇士队总经理鲍勃迈尔斯出任总经理运营管欧冠综合米兰拜仁小胜新华社伦敦2月14日电(记者张薇)欧冠16强对决14日迎来两场首回合较量,主场作战的巴黎圣日耳曼队未能取得进球,01小负拜仁慕尼黑队。AC米兰队凭借迪亚兹的全场唯一进球力克到访的热塞拉斯采访惹争议!火箭2000万补强锋线,黄蜂恐难匹配斯通报价?NBA常规赛继续进行,火箭队近期遭遇六连败,主教练塞拉斯在接受采访时把输球的责任归咎于小波特的长期缺阵,这让火箭球迷难以理解。塞拉斯认为小波特的三分球和突破分球是球队急需的两样武器意大利三大报达尼洛和尤文的忠诚之士,全新法拉利F1赛车亮相都灵体育报1达尼洛和我的忠诚。巴西人续约,还有那些无论怎样都会与他留在尤文的球员接受全体育采访时,这名中后卫宣布即将延长合同。从基耶萨到洛卡特利,从米利克到博格巴,那些不惧判决的斑
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