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一夜爆红的3A梦,国内VR开发者该醒醒了

  (VRPinea 9月29日讯)  许多国内外游戏企业纷纷投入到VR游戏的研发领域,涌现出了非常多的优秀VR游戏作品如《半条命:爱莉克斯》《节奏光剑》《剑与魔法》等,让我们看到了未来VR游戏产业发展的广阔前景。
  虽然国内许多游戏公司也推出了VR游戏,但却鲜有较为优质的作品,更别说有3A级的VR大作。国产VR游戏在VR游戏圈为何如此不为人知?这是我们需要探讨的问题。
  我们都知道VR游戏可以为我们玩家带来全新的快感体验,但这种体验是需要游戏开发商提供的硬件、软件和内容作为支持的,这也是一般游戏产品包含的三方面组件。所以P君就将从这三方面入手,分析国产VR游戏究竟问题出在哪里。
  3A梦掣肘于硬件技术
  2016年被称作"VR元年",VR游戏也经过各方推动,迅速成为游戏行业的新风口,得到厂商、玩家和投资者的青睐,但时隔一年,突然从风口中消失。在P君看来,VR游戏迅速归于平静是硬件技术所导致的。
  和传统游戏不同,VR游戏需要较为高端的硬件支持。而VR是一个新兴行业,硬件技术作为VR行业的基础仍未成熟。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内。其中也包括VR游戏行业,VR技术方面的不成熟阻碍了VR游戏的大规模商业化。
  一个典型例子是,2017年我国一家名叫Hypereal的公司发布了他们的第一款PC VR hypereal pano。虽然这是同期国内VR厂商推出的产品中表现最亮眼的,但由于当时整个VR行业的硬件设备处在起步阶段,他与其他国内小厂商们刚出生就成为了第一批牺牲者,在VR市场的寒冬中默默夭折。
  就在大家以为VR游戏要销声匿迹的时候,2018年VR音游《节奏光剑》横空出世了,紧接着,《VRCHAT》在经过了一年的人气积累后,终于也在2018年开始了人气的爆发。这两款游戏的火爆表明VR游戏行业又重新迎来了春天,越来越多的VR游戏和硬件厂商加入了竞争,也出现了更多VR设备。
  2019年,HTC VIVE与oculus rift相继推出了新一代VR产品,vive cosmos和oculus rift s这两款相较之前VR设备,视觉显示更精细,数据处理更快速,因此玩家能获得高质量的VR游戏内容和沉浸式的体验。VR硬件设备的升级无疑带动了其产业的发展,国外涌现出了很多优质VR游戏作品,甚至3A大作。
  反观国内,由于Hypereal等厂商的前车之鉴,国内VR游戏行业对这次复苏表现得尤为谨慎,在国外VR游戏发展的如火如荼的时候,国内依旧静悄悄的。直到今年几大巨头又再度开启了VR投资热潮,国内VR游戏才重新回到玩家的视野,但相较国外VR游戏的发展,已经输在了起跑线上,自然追赶国外3A大作需要填补落下的这几年。
  vive cosmos
  自研游戏引擎支撑不起3A梦
  说完硬件设备,我们再来看软件方面。VR游戏在开发流程上和传统3D游戏基本一样,软件开发工具包括SDK(软件开发工具集)和3D引擎。
  在游戏发展的早期,游戏往往由个人或者小团体开发,游戏架构比较简单。随着游戏行业的发展,游戏开发涉及到跨领域的合作,如何把游戏开发涉及到的资源结合在一起成为了开发者的首要目标,这时就出现了游戏引擎。
  2014年,Oculus刚刚被Facebook收购,当时国内许多游戏公司及游戏从业者主要使用国外开源的引擎和cocos2D两种游戏引擎。国内团队往往从国外开源的引擎入手,直接拿来随便改改,就是所谓的走自研路线。
  后来随着手机硬件的发展,3D游戏成为技术主流。在VR浪潮面前,Unity、Unreal、Cryengine等各大引擎纷纷跟进。对于国内开发商来说,自研引擎成本过高,以Unity引擎和Unreal引擎为主流的授权引擎逐渐成为他们的首选。
  虽然学习Unity引擎和Unreal引擎的人很多,但精通的人很有限。加之没有国外大厂的资金实力,最后,许多选择这两种引擎的游戏项目不是面临难产,就是表现欠佳,成为玩家口诛笔伐的对象。
  当国外引擎在国内收割市场的时候,国内自研游戏引擎又该怎么走呢?首先看看国内外的对比,国内由于人才数量稀缺、研发周期长、投入大,自研游戏引擎一直是一条少有人敢去探索的道路。但放眼国外,育碧、卡普空、EA这样的大厂都有自己的自研引擎,也做出了不少顶级的3A大作,且并不会去使用Unity和Unreal这类引擎。
  我们都知道一个好的游戏引擎,能大大简化游戏的开发实现。但在我国精通Unity和Unreal引擎的人少,自研之路又无人敢探的情况下,引擎的确成了VR游戏开发的一个大难题和通往3A路上的绊脚石。
  "换皮"行为牵制了3A梦
  最后,我们再来看看我国VR游戏在内容方面出现了怎样的问题。玩过VR游戏的朋友都知道,VR游戏有着与传统视频游戏所不同的设计理念:通过头显设备,玩家置身于游戏世界中;通过体感技术,玩家将自身动作同步映射到游戏世界中。所以具有强烈临场感和模拟真实动作的游戏适合植入 VR。目前各大平台符合这两个特点的VR游戏,射击类游戏首当其中。
  《燥热 VR》
  射击类游戏不光是VR游戏中最受欢迎的类别,也是其中内卷最厉害的。像去年Steam公布的十二大铂金级游戏,其中的《半条命:爱莉克斯》、《上古卷轴》和《节奏光剑》,这三者玩法上的创新,玩家都深有体会。而同为站桩类射击游戏,《燥热VR》和《手枪鞭子》都有让玩家津津乐道的新鲜点。
  反观国内大部分VR射击类游戏,其创新点却无迹可寻。即便有刻意模仿国外老牌经典射击游戏《亚利桑那阳光》和《布鲁克海文实验》的痕迹,可依旧让玩家觉得是沉浸感较差的站桩式射击游戏,缺乏创新的故事和玩法,仿佛是电玩城粗制滥造的丧尸游戏2.0。可以说,国内的VR游戏没有真正意义上的玩法创新。
  《亚利桑那阳光》
  诚然,每个游戏开发者都有一个3A梦,可梦想不是说空话。有的国内VR游戏的开发团队,10人以内的小团队在开始游戏立项的时候,就定下了要做3A级VR大作的超高目标。要知道,开发3A游戏不仅周期长、投入成本巨大、容错率极低,而且即便能开发出来审核也不一定能通过。
  就从现有3A级VR游戏大作来看,一种是由顶级大厂巨额投资开发的VR游戏,像《半条命:爱莉克斯》,其开发团队规模达到了80人以上,在V社算是大规模人员投入了;另一种则是小团队或工作室,先做Demo测试市场,像《节奏光剑》、《燥热 VR》和《手枪鞭子》都采用的这种方式。
  《手枪鞭子》
  可无论采用的是哪种规模的投入方式,3A游戏的本质都是一个创意行业,它的核心在于对产品的理解和表达,而非国内部分VR开发商简单的换皮。
  所以说许多VR游戏厂商的问题在于,他们可能并不深耕于游戏领域很多年,或者说并没有花心思去打磨内容和研究创新,只是在不断地追逐各个风口。
  总的来看,国产VR游戏开发商在产品和商业上,都面临着巨大的挑战。产品上,引擎技术有待磨炼、游戏设计有待创新、人才紧缺有待解决;商业上,市场规模受限于设备因素,只能被动等待。国产VR游戏的发展之路可谓步履维艰。
  可就在最近,时隔一年,《黑神话:悟空》卷土重来,再次发布了一段时长12分钟的实机演示视频视频,其可谓惊艳,国内外的网站再一次被悟空刷屏了,这让P君也无比期待,或许中国第一款3A品质的游戏作品真的要出世了。那第一款国产3A级VR游戏还会远吗?
  本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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