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给旷野之息粉丝的礼物,塞尔达无双灾厄启示录评测

  从某种角度来说,《塞尔达无双:灾厄启示录》更像是为《塞尔达传说:旷野之息》的粉丝们准备的一份礼物,一篇用心撰写的情书。尽管它名字里带着Switch玩家最熟悉的「塞尔达」三个字,但在正式开始评测之前我们还是要再强调一遍,《塞尔达无双:灾厄启示录》是从属于《塞尔达无双》系列的作品,除了采用《塞尔达传说:旷野之息》的世界观设定之外,本身的玩法和《旷野之息》存在巨大差异。这个名字也就在玩家间起到了一些双刃剑的作用,「塞尔达」引来了玩家的瞩目,但「无双」又让玩家望而却步。那么这款以塞尔达为名的无双游戏究竟值不值得入手呢?让我们开始本期《塞尔达无双:灾厄启示录》的评测吧。
  与《塞尔达传说:旷野之息》
  在很多玩家心目中,《塞尔达传说:旷野之息》都是Switch平台上的最佳游戏。它确实足够优秀,但这个世界里却有一些未能达成的遗憾。比如说我们只能操控林克,而四英杰又和林克塞尔达经历了怎样的故事,百年前的大战究竟是怎么回事,我们都无从得知。可能意难平的也不只有我们,可能也正是因为如此,才有了从百年前的「大灾厄」展开的《塞尔达无双:灾厄启示录》。
  也许很多玩家会觉得塞尔达与无双的联动就只是用塞尔达的名号给无双游戏套了个壳,本质玩法游戏演出效果这些方面都是换汤不换药,所以在发售之前并不看好这部作品。但在正式进入游戏之后,熟悉的感觉就扑面而来。你会很容易发现,《灾厄启示录》并不是一款套壳无双游戏,而是真正被注入了《旷野之息》的灵魂。
  从进入游戏开始,游戏内的菜单界面,地图的场景样貌,仿佛这些都原封不动地从《旷野之息》搬了过来,如果你已经通关了《旷野之息》,看到这些熟悉的元素想必也会十分怀念。同时由于整部游戏从引擎到素材都和《旷野之息》保持了一致,所以我们在游戏中也会看到诸多熟悉的身影,包括塞尔达和林克在内的一众角色我们都可以操控,而且这里也准备了很多惊喜,需要玩家自己挖掘。当然,我们在《旷野之息》中击败过的敌人们也不会在100年前的世界中缺席:波克布林、莫力布林、莫尔德拉吉克、西诺克斯以及人马莱尼尔等都会成群结队地走上战场。如果你觉得自己被《旷野之息》中的人马虐得太惨,那就来《灾厄启示录》找回点颜面吧。
  除了这些熟悉的视觉元素之外,穿插在主线中的过场动画无疑就是整部游戏的点睛之笔。《灾厄启示录》中的众多过场动画几乎成为了推动剧情发展的关键要素,我们可以从中发现一些《旷野之息》中的未解之谜,也可以找到隐藏在动画中的人物关系和细节,当然还有那些完全出乎意料的震撼情节。正如开头所说,这些都是为《旷野之息》粉丝准备的礼物。也正是因为如此,如果你在体验过《旷野之息》后仍然心存遗憾,那《灾厄启示录》无疑能为你带来惊喜与感动,这正是本作最值得体验的原因之一。
  与《塞尔达无双:海拉鲁全明星》
  尽管和《旷野之息》间有千丝万缕的联系,但《灾厄启示录》仍然是一款彻头彻尾的无双游戏。如果你曾经接触过无双系列游戏,那《灾厄启示录》也会十分容易上手,所有角色都能使出普通攻击和强攻击,几次普通攻击后接强攻击就可以施放不同的连锁招式,此外完成角色支线任务也能解锁更多连击方式。值得一提的是,《灾厄启示录》中每位可操控角色都有独立的攻击系统,而且武器和招式也都完全继承了《旷野之息》中的设定,甚至不同角色还有各自独特的专属系统,例如力巴尔可以起飞,乌尔波扎可以掌控雷电等等。而林克更是可以在单手剑、双手剑和长枪间自由选择,当林克潇洒地舞起长枪在波克布林大军中穿梭时,还真有点"林子龙"的味道。同时本作也继承了《塞尔达无双:海拉鲁全明星》中的弱点槽系统,在攻击显示弱点槽的敌人时,其弱点槽就会不断削减,一旦被打到0就会进入破防状态,此时我们就可以靠近敌人按下对应按键发出致命一击了。在遇到一些强敌时,注意弱点槽的变化也可以大大降低战斗难度。
  无双式的系统玩法构成了本作的基础,而真正让《灾厄启示录》出彩的,是它在这套框架之上融入了《旷野之息》中的种种战斗玩法。在《旷野之息》中,我们可以灵活使用林克时间、希卡之石和各种各样的道具来用更巧妙的方式击败强敌,而这些元素也都在《灾厄启示录》中得到了还原。
  首先是林克时间,众所周知,在《旷野之息》中这是一个非常高效的战斗方式,灵活运用可以让战斗事半功倍。尽管《灾厄启示录》中依然没有跳跃设定(特指按键直接跳起,而不是借助其他方式离开地面),却有来自《旷野之息》的闪避和防御系统取而代之。在敌人攻击的瞬间按下闪避和防御键就可以使出林克时间,这会是削减敌人弱点槽最有效的手段。不过《灾厄启示录》中林克时间的判定方式和《旷野之息》略有不同,所以也会更加简单,这在一定程度上降低了本作的整体难度。不过尽管我们把它叫做"林克时间",但实际上本作中每位角色都可以使用这一系统,塞尔达时间、米法时间以及……哦原来大家都有林克时间啊。
  其次就是希卡之石了。尽管《塞尔达无双:海拉鲁全明星》也加入了类似的道具系统,但它们更多还是承载了地图场景解谜的任务,在实际战斗中的作用微乎其微。然而在《灾厄启示录》中则大不相同,希卡之石成为了战斗中的重要一环。在一些敌人使出特定攻击时,头顶就会出现提示我们需要使用的希卡之石功能,只要按照提示正确运用希卡之石就可以打出其弱点槽。希卡之石为战斗中的QTE部分补上了最后一环,不仅出现得毫不突兀,更是丰富了战斗玩法,是玩家在战斗中最需要操作的环节之一。
  除了前面提到的林克时间和希卡之石外,本作也仍然保留了一些属性克制系统,这些都是在遵循《旷野之息》设定的前提下加入战斗的特色内容,共同构成了《灾厄启示录》中最有趣的战斗部分。
  惊喜与疲惫
  如果说本作在战斗中融入的《旷野之息》元素还不够惊喜,那要是告诉你,还能在这部游戏中驾驶神兽呢?
  在本作的无双战役关卡中,还插入了一些特别的关卡,我们可以驾驶四神兽和敌人战斗。此时的操作模式会更像一款弹幕射击游戏,我们要做的就是把面前的敌人扫荡干净。通常情况下我们在这些关卡中要击败成百上千的敌人才能完成任务,甚至在一些特定关卡中会出现击杀三万敌人的夸张目标,看着满地的怪物像灰尘一样飞散,也让我们更加直观地感受到了海拉鲁大陆上的神兽究竟是何等强力的存在。不过尽管驾驶神兽砍瓜切菜听起来十分带感,但实际游戏中这部分内容却没那么有趣:神兽控制起来十分笨拙,体感操控并不容易,而且敌人也毫无还手之力,这些都让本作中的神兽战略显乏味。当然,能亲手操控神兽,想来也已经满足了不少玩家的愿望了吧。
  不过尽管本作的主线任务十分精彩,操控神兽的战役也非常酷炫,但也千万不要忘了,这仍然是一款无双游戏。了解无双游戏的小伙伴们都知道,无双游戏永远少不了反复刷图,《灾厄启示录》也未能免俗。如果你只对主线剧情感兴趣,那大概只要花上16~20小时就可以通关整部游戏看到最终结局。但与此同时你会错失多种人物体验,武器升级系统以及各种物品和其他隐藏可用人物,也就是说通关主线仅仅意味着你体验到了本作三分之一左右的游戏内容,毫不夸张地说,评测君花了三十多个小时之后也才不过解锁了全部内容的49%。每当我们完成一个主线关卡,主界面地图上就会出现各种各样的支线任务,或是人物挑战、或是提交对应材料,无论哪种都少不了下图打怪。对于有密集恐惧症的玩家来说,看到形形色色的任务标记在海拉鲁的地图上点亮时,相信也会回忆起被满地问号支配的恐惧,再也不想在这个地图多呆一秒。而如果你是个肝帝,那么恭喜你,即使《灾厄启示录》最终也没法像《旷野之息》那样提供上百小时的游戏体验,但这款游戏也仍然不缺可玩的内容。
  一些不得不说的缺点
  尽管绝大多数时候《灾厄启示录》的帧数都已经够用了,但也必须承认在现有机能条件下,本作仍然难以摆脱掉帧问题。当同屏怪物过多、施放无双技能或者使用一些特定人物时都会出现明显的掉帧,这或多或少都会影响你的游戏体验。不过只要不是特别挑剔,这些掉帧问题也都在可接受范围之内。
  相较于掉帧问题,其实在游戏流程中最困扰我的还是视角问题。动作游戏也好,无双游戏也罢,卡视角的问题几乎不可避免,在和敌人战斗时我们的视角会莫名其妙地被卡进墙里,卡到场景边缘甚至敌人裆下。而在对阵Boss时,即使已经锁定了目标,也要时刻注意走位寻找一个看得见、打得到的舒服位置,显然本作在视角方面的优化依然有待提高。
  此外就是地图问题了,尽管我们都已经知道《灾厄启示录》没法做成《旷野之息》一样的开放世界,但在这个割裂的地图上我们也仍然希望能获得相对的自由。很可惜,本作中几乎无处不在的空气墙还是打破了这一幻想,我们可以接受在地图边缘撞上无法进入的空气墙,但即使是倒在地上的一棵树都会阻挡我们前进就有点过分了,更不要说我们不能从墙上跳下,也无法爬上高台用滑翔伞降落,这些都或多或少限制了我们在海拉鲁大陆上的冒险。
  虽然说了这款游戏的很多缺点,但也要明确一个前提,那就是这里我们是拿《旷野之息》来做的对比,如果你想获得《旷野之息》一般的游戏体验,那大概是要失望了。但要是对比同类型的无双游戏,那么毫无疑问《灾厄启示录》都是目前为止最有趣的无双游戏之一。如果你喜欢这一类型,那本作觉得值得一尝,它成功继承了《旷野之息》的部分精髓,在《旷野之息2》面世之前,它都是一款可以尽情解馋的开胃前菜。
  打开方式:
  每当我们说起无双游戏,都会有很多玩家觉得割草玩法如今已经过时,但今年光荣就用《女神异闻录5S》和《塞尔达无双:灾厄启示录》向玩家证明,无双游戏同样可以在这个时代里焕发崭新的光彩。无论你之前对无双游戏抱着怎样的误解,《塞尔达无双:灾厄启示录》都值得一试,它可能没有足够的高度,但确实充满了畅爽。更重要的是,它把我们带回了那个灾厄横行的海拉鲁大陆,去重识那些充满感动的角色和故事。这一次,让我们握紧大师剑,用自己的双手和四英杰一起塑造一个不同的命运吧!

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