是什么让我们相聚在凌晨的朋友圈? 是那个怎么玩都过不了第二关的小游戏。 小游戏《羊了个羊》突然爆火,霸屏热搜。 过去的几天时间里,几千万玩家经历了一场年度混沌大战。 有人会说,这种一看就无脑、没剧情、没艺术的三无游戏,怎么可能吸引人玩呢? 确实,游戏发烧友肯定是看不上这类游戏的,但是这类游戏为何能掀起一次又一次的话题风暴? 羊了个羊引发网络狂欢? 《羊了个羊》的玩法很简单。 只需移动方块至卡槽内,凑齐3个相同者即可消除,而消除全部方块即可通关。 但不同于传统消消乐,《羊了个羊》将需要三消的卡牌依某种规则堆叠在一起。 玩家需要由上至下把卡牌一一摆放至下方区域,当三种同样图案的卡牌排在一起时才能完成消除。 虽然看上去《羊了个羊》只是一款普通的小游戏,但它的难度却让它成为了"磨人的小妖精"。 因为,第一关不可能输,第二关不可能赢。 游戏第一关非常简单,难度系数为羊了个羊。 但到了第二关,难度暴增十万倍,让人想喊娘了个娘。 打个比方。 第一关就像跨一道门槛,第二关就是翻越珠穆朗玛峰。 游戏里用于消除方块的槽位,有七个。 把三个一样的方块点进槽位里才能消除,可等待消除的元素却多达十几个。 你以为随随便便就能结束战斗,可实际上这就是变相的"拼夕夕砍一刀"。 于是,这迅速激发了玩家的好胜心,一发不可收拾。 有的人肝到凌晨三点,有的人用了三天中秋假期。 结果都是一样——失败。 因为它的胜率只有0.1%。 什么概念,2022年的全国高考人数1100万,985大学录取人数60960,比例为0.554%。 从概率上看,考上985比通关羊了个羊容易多了。 屡败屡战,屡战屡败。 前者是"羊了个羊"的玩家必备素养,后者是它看似不灭的真理。 当眼前的牌阵陷入僵局,面对无牌可以消除的情况下,你往往只能碰运气随便摸一张牌入槽,将命运交由幸运女神裁决。 但即便如此,也抵挡不了玩家的热情。 每个人都觉得自己会是那个天降之子。 据羊了个羊官方微博显示,由于该游戏过于火爆,《羊了个羊》出现了宕机的情况,服务器2天崩了3次。 除了精准拿捏玩家的赌狗心理,,羊了个羊火起来的另一个原因,就是"它火"本身。 据不完全统计,羊了个羊"砸"出的视频少说也有一万,只要刷到一个就能刷到更多个。 被推荐算法包围的人们只会觉得"最近这个游戏好像很火",于是抱着试一试的态度加入了这场"智商比拼"。 超休闲游戏击中了哪个爽点? 这种玩法简单、无需专门客户端、没有内购项目只让玩家看广告的游戏在业内通常被称为"超休闲游戏"。 它们常常在各种信息流推送和视频广告间出现。 在大部分传统玩家眼里,这些小程序多半连"游戏"都算不上,可玩性大概还比不上当年的"4399"。 但这类游戏却同时给移动游戏和互联网广告带来革命性变革。 因为它们从立项开始,就是冲着"爆款"效果来的。 简单、无脑就是它的利器。 他们的目标用户有两类人,爱刷短视频,没怎么接触过游戏。 他们可能是上班时间能摸鱼玩小游戏的打工者,可能是时间充裕的学生,甚至可能是退休的老人。 所以游戏厂商首先要做的,就是尽可能降低游戏门槛,在几秒内让人弄明白游戏规则。 同时,他们会层层加码,激发你的好胜心。 《羊了个羊》在宣传上就打出了"通关率只有0.1%"的口号。 运营团队在微信分享链接上也喊出了"敢不敢睡觉前玩这个游戏?""智力不够,就不要来挑战这个游戏了!" 这就是赤裸裸的智商羞辱。 毕竟,不管是现实世界还是虚拟世界,没人愿意当白痴。 而且,他们还设置了一个地区排行榜。 每个人通关都有可能影响地区排名,进而激起玩家"为家乡而战"的心理。 而且这种超休闲游戏能给人即时的快感反馈。 玩游戏的快乐就在于能够在过程中获得奖励反馈。 但在常规的游戏中,你要一路过关斩将,才能最终挑战Boss过关,中间存在时间间隙。 但超休闲游戏就不存在这种间隙。 每一秒都有操作和互动,并且会立刻给予积分奖励,让人马上就爽。 神庙逃亡、天天酷跑、地铁跑酷,走的都是这个路子。 此外,超休闲游戏主打的是碎片休闲,因此真正做到了认知上的去游戏化。 这种游戏最常出现的场景就是等公交、上厕所、坐地铁这种碎片的空闲时间。 微信小游戏更是如此,它甚至省去了下载的时间,即玩即走,还不需要注册账号。 所以在不少人的认知里,很难把这种小游戏当作一个游戏作品。 它更像是一个消遣,用来填满碎片化的时间。 这就常常会出现这样一种情况,即使玩上了根本停不下来,人们也不会因为玩游戏浪费了时间而产生负罪感。 一方面,模糊了游戏的定义;另一方面,尽量降低玩游戏在道德伦理上的负罪感。 这就让它不至于像其他网游一样,被打上沉迷的标签,更能借助社媒舆情发酵跻身爆款。 以《羊了个羊》为例。 由于第二关的关卡难度过高,绝大多数玩家都需要获取道具来辅助过关,而获取道具只有两种方法—— 将游戏链接分享给好友或群组,观看视频广告。 前者用于实现游戏的迅速传播和裂变,后者可以帮助厂商快速变现。 由于它的上线时间是中秋假期,休闲时间增多,熟人线下社交频繁,当游戏的趣味性和难度在一定群体中形成共识后,再通过社交媒体榜单与KOL进行社媒传播,相关话题便能进一步发酵。 而且官方和微信小游戏平台也开始通过视频号推广助力游戏热度进一步攀升,最终完成打通双渠道、熟人社交和群体社交并行的传播模式。 不仅引爆了热度,还顺带避免了买量带来的成本压力。 休闲小游戏,下一个吸金帝国? 国内超休闲游戏开发者最大的痛点就是——赚钱。 国内中重度手游付费能力强大,它们符合国内玩家的养成习惯,玩家们会为自己的角色投入重金。 但由于休闲游戏开发成本低,周期短,因此它不可能设计太过复杂的氪金系统,很难找到明确的变现模式。 直到视频广告的出现。 在游戏过程中死亡,或者没体力了,通常会提示看30秒广告原地复活,也就是所谓的用时间换钱。 超休闲游戏的本质是流量游戏,是CPM(千人成本)和ECPM(千次展示收益)的博弈。 视频广告,尤其短视频广告的出现,迎合了游戏里的奖励机制,拉高了ECPM,形成了差价红利。 这一模式起源于Ohayoo,字节跳动旗下的游戏发行平台。 他们通过在休闲和超休闲游戏中嵌入视频广告,用户观看广告即可获得游戏奖励的模式,能够达到接近80%的商业化率。 据他们统计,休闲类玩家的日活用户大概有两个亿,如果能实现广告变现,那就可以得到300-500亿的市场,而且赚到的钱还可以通过买量反复拉进新的用户。 他们发行的《小美斗地主》,每日广告收入就可达到150万。 这种模式的成功依赖于短视频的普及。 超休闲游戏投放的广告素材,都以15-45秒的视频为主,而在短视频出现以前,用户对这类广告是非常缺乏耐心的。 但短视频出现之后,平时刷短视频刷惯了,用户的接受度大大提高,反正就几十秒,很快就看完了。 除了视频广告,这种游戏也能通过下沉市场的人海战术实现巨额营收。 像消消乐这种游戏会设置一些氪金机制,当你就差一步过不了关时,它会弹出窗口提示你购买道具"+5步"。 虽然费用少,但当用户基数上来了,一切都不是问题。 specialgamez的数据显示,从年龄的分布来看,三消用户年龄层集中在 35-54 岁。 这部分人的消费能力是非常强的。 OPPO手游报告显示,60后玩家最爱《开心消消乐》,人均充值金额是00后的3倍。 而这庞大的用户群体同时也是广告观看群体,实现了氪金与广告观看的闭环。 这种游戏,本质就是贩卖快感。 厕所隔间的马桶上,超休闲小游戏启动时,人性中最为亢奋的一部分也随之被榨取。 在不断地滑动中获得快速的高潮体验。 但毕竟设计简单,这种火爆很多都是昙花一现。 想想看,你有多久没打开《微信跳一跳》《2048》或《合成大西瓜》了呢?