很简单,中国人民还没有脱离低级趣味,游戏开发者都是针对受众来做游戏的,中国的受众目前就是这样。 你以为程序员不知道仿传奇页游像屎一样?你以为策划不知道抽奖活动就是坑钱?你以为美工不知道大胸大屁股很粗俗?你以为设计不知道VIP一刀秒很不公平?大家都知道这是一坨屎。 没办法,只有这样的游戏才有人冲钱,为了活下去,就算是屎也只能做了 因为有文化部不给出大作啊!是大作就要砍,小作红了成长成大作了,就要说"荆轲不是女的"、"坑害小学生"。日本的大作FATE系列,"吾王"Saber是女的,日本怎么不怕小学生历史观有问题?大作终究而言是一个经济问题,市场不接受,大作就没有办法最终行程和成长起来。 大作本身就是一种文化创新,有谁还会追究《三国演义》是不是真历史?诸葛亮有没有空城计玩过司马懿?文化部是不是要追究一下,是不是符合历史真相?这叫咸吃萝卜淡操心!对历史的架空再创作是否能成新的大作,并非某个部门说了算,也不是家长呼吁说了算,而是市场反应说了算。赚钱的成长活下来,不赚钱的GG思密达死掉! 不让百家争鸣,不让市场选择,那就是——大作你好!大作再见! 做游戏是为了赚钱吧,腾讯一个破烂王者荣耀都骗了多少小学生和大人,挣的比国外的一些大作多,有什么理由开发大型游戏,而且有腾讯你什么游戏做的起来,并且国人对盗版毫无抵抗力,什么免费下,把正版挤的毫无抵抗力,谁还去做。 中国只要一有新游戏开发出来就会受到腾讯的威胁,要么被山寨慢性死亡,要么被吞并,根本无力开发游戏。而腾讯的基因就没有创新,凭借垄断一家独大,所以只能不断的高价代理国外网游,赚的盆满钵满,皆大欢喜之后,何必花大心思开发游戏呢? 虽然我国出产的游戏很少,但是早在5年前,中国大陆就已经是全世界最大的游戏市场。游戏公司腾讯的市值更是高达5000亿美元,位居全球游戏公司第一名,远远高于第二名市值400亿美元的EA。全世界十款最赚钱的网游了,有5款是腾讯旗下的游戏,说中国不是游戏大国,没人信。 如果要说一个根本原因的话,就是我国的游戏观念,与国际水平的不一致。这是因为游戏在我国发展的道路,历经了艰难险阻。 从一开始就设计成为一款赚钱游戏的游戏,想要让他好玩,自然很难,但是一开始就从好玩这个角度去设计的游戏,利益自然也就会随之而来。 另外一点,是政策,现在世界上成名的游戏大厂,他们大多建立于上个世纪末,比如暴雪,比如育碧,比如EA等等,他们有个共同特点,就是建立之初,就是一个100%的游戏公司,中国呢?网易,腾讯,哪个是做游戏起步的?就连早先称霸中国市场的盛大,也只是做代理起步。因为在当时的大环境下,中国的大众思维是游戏是洪水猛兽,不是好东西,是精神鸦片,这一状况直、这一思想理念,直到今天都没有完全根除。所以种种政策始终不敢让国内厂商去尝试做好游戏,因为好游戏意味着大量的开发成本,投入了大量成本,最后收到政策打压,这就很尴尬了。 做直播app开发前,首先要考虑自身对这套直播app的功能需求点在哪里,包括功能布局等。一个稳定的直播app开发系统还要考虑的是能否减少甚至避免直播过程中出现的延迟和卡顿。75%的业内人士表明,延迟和卡顿阻碍了直播行业的发展。时下"直播"可谓是互联网行业最引人瞩目的风口,仅仅是"直播"已经不能引起人们的注目,创新技术将成为直播app开发的核心竞争力。因此选择一个专业的直播app开发商也需要慎之又慎。 视频直播软件开发发展势头非常之猛,企业要想分一杯羹还得加把劲才行。目前拦在企业开发面前的是技术难题、直播模式还停留在电脑时代和盈利方式简单等。难点分析:技术难题:支持几个人同时直播和让上百万人一起直播是两回事。要想做一个上规模的直播平台,不仅需要比较强的宽带吞吐能力,而且在一定范围内用户数据的波动也是要求比较高的。画面还原、不出现卡屏等也都是企业在开发视频直播平台时需要解决的问题。直播模式还停留在电脑时代:2016是手机视频直播的元年,由于电脑端经验的积累,其主要的直播方式还是和电脑端一样。都是主播与用户的互动,并没有什么新意,对于移动互联网的新技术等运用得也是非常少,可以说整个行业还存在着一定的瓶颈。盈利方式简单:虽然直播的盈利方向是最为清晰的,广告、打赏等。但是各大平台与网红、明星等签约的价格都不菲,单单只是靠广告和打赏来盈利还是存在着一定的问题。直播开发应做好以下:一方面,有清晰的盈利方案,如通过广告植入变卖流量,或者成立可持续发展的PGC会员增值体系,并借此争取融资继续不断扩大市场份额以站稳脚跟。另一方面,直播app开发不断调整产品功能,积极利用VR和AR技术并投入到视频直播平台。 国情决定的。国为什么视频广告都是一刀999级这种垃圾页游的天下,如果这种游戏没人玩,游戏公司会重金砸广告?你以为你就代表了所有游戏玩家?每年大学毕业的学生就1000w,中国13亿人口,也就是说130个人里只有一个大学生。剩下的129人才是社会的主体。而这些人大多数是没受过过多教育的农民,服务业从业者,小商贩,工厂工人,公务员,体力劳动者。脑子不傻的都会把主要对象针对这些大多数人群,而不是你我这样玩游戏毕业的大学生。这些人有什么特点,他们就是mc天佑的主要用户,现实对他们来说很残酷,一直挣扎在温饱线上,精美的画面,炫酷的效果,深刻的剧情,这些对他们来说没有任何意义,对他们来说在游戏中呼风唤雨,一刀满级成为人生赢家,氪金建立团队带着一堆小弟去打boss,才是心里上巨大的满足,虚荣心的巨大满足,这不是贬低他们,他们没上大学有很多客观因素,并不是他们不想上,如果你我投胎到他们的家庭,处在他们的环境也是一样的。 这些人中RMB玩家一公务员和小老板为主,一个有闲一个有钱。在游戏里一个公务员带着一堆农民,工人这些非RMB玩家跟小老板带领的服务从业者,体力劳动者非RMB玩家进行厮杀,获得虚拟的成就感和荣誉感,对他们来说,一点不比你在国外大作中解锁高级装备的成就感差,也是无比真实的。 游戏厂商自然会为这些真正肯氪金的老铁们量身定做他们喜爱的游戏,因为可以获得大量利润,双方你情我愿,不是说你想要国外那样的大作就要做的。 在看国外,首先平均受教育,收入水平都比我国高出一大截,自然他们对游戏的要求就更高了,游戏厂商要想挣钱就不得不满足玩家的要求制作高质量的游戏。尤其像北欧国家,福利好的不成样子,你就是什么都不干国家也好吃好喝养着你,没有生存的压力,可以尽情释放自己的创造力,没有那么多束缚,毫无后顾之忧。我们呢,少奋斗一分钟可能明天就要饿肚子,就是这么现实,在游戏这种现实下,中国公司第一要务都是挣钱活下去,换做是你你会怎么做呢。 不过随着我国受教育人口越来越多,而且00后10后本身就是玩着游戏长大的 他们的视野,眼界都比父辈要宽的多,物质条件要也好上很多倍,生存压力没那么大,有了更多时间和资金来玩游戏,所以对游戏的质量要求也越来越高,从taptap的崛起和腾讯做wegame就能看出,国内玩家的品味越来越与国际接轨了,到未来当一刀99级的玩家老的玩不动的时候,游戏厂商就不得不制作质量更高的游戏来满足玩家的需求,否则只能被steam这样的国际化平台和国际大作狠狠地淘汰。 现在国内游戏厂商大多都是拿来主义,只靠代理的多,真正潜心做游戏的少。 现在的玩家估计都是腾讯游戏一路陪伴着吧,但是在小编心目中,腾讯是远远比不上暴雪、蜗牛数字、育碧这些国际大厂的,毕竟这些叫做游戏开发商,腾讯只能叫做游戏代理商。 这里分别细说国内外2家坚持以游戏研发为核心竞争力的游戏公司: 1、国外-暴雪 暴雪娱乐公司是一家著名视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为"Blizzard"。 魔兽,炉石传说,守望先锋,这些都是现在还一直在流行的大作。小时候没有网就玩魔兽争霸冰封王座,澄海3C守卫剑阁你还记得么?到了之后就开始玩魔兽世界炉石传说,还有风暴英雄,嗯风暴要火。为了联盟,为了部落,这些都是记忆啊。 2、国内-蜗牛数字 在国内的游戏研发企业中,拥有自主引擎技术的并不多,而蜗牛数字便是难能可贵的一员。这家"为梦想而生"的游戏研发企业,从成立之初就立足于游戏引擎技术的研发,在自主引擎的基础上推出了多款令人称赞的游戏产品。蜗牛数字的王牌产品当是《九阴真经》莫属了。回想当年蜗牛对《九阴真经》的专注度和创新力,以及玩家的追捧程度,蜗牛的《九阴真经》算是武侠题材网游的一大奇迹了! 创新与自研实力是游戏企业乃至游戏行业发展的重要驱动因素。如果国内的游戏公司坚持自主原创,以技术驱动梦想,开发精良的游戏大作指日可待!!! 其实这是国内整个文娱大环境的普遍困境,不只是电子游戏,包括电影、动漫都有同样的问题。首先我不想谈理想主义这些精神层面的问题,"大作"这两个字就自带功利或主观属性。就电子游戏来说,我国大概是从2000年开始起步,对一个不是诞生于本土的娱乐方式,短短20年不到发展到如今这个地步,已经很可怕了。在一个人口基数这么大的国家,你应该能够理解有些游戏的国内玩家数量在全球游戏玩家排行里也是很大的,所以你其实想谈的是我国文化作品的国际影响力的问题,你想明白为什么你熟悉的国内游戏大作其他国家的人却很少了解,反之却不是这样。我国在国际社会中的责任越来越大,在一个人民主权国家,一个普通人却感受不到国际参与度的扩大。对于普通民众来说没有一个和世界人民沟通的渠道,这个根本原因决定了我们不可能有强有力的文化输出,相反文化输入很简单,奥斯卡、雨果奖、诺贝尔足以让普通人满意。反正规则都是人家说了算,你所认为的游戏大作再大,也不过The Game Award。毫无疑问,国内游戏做得越来越好了,但身为一个从业者,我总是能看到很多套路,虽然各个时期依然是千篇一律,但是水平比十年前好了很多。不要浮躁,国内的文化行业一直艰难,但一定会越来越好。