灵魂骇客2测评
言归正传,迷宫设计问题。作为传统的JRPG,迷宫探索是游戏体验的重中之重。可惜这个游戏在迷宫设计上有些"忽悠"。首先,场景非常单调,尤其是"灵魂基地",占据了大部分游戏时间。风景从头到尾都没变过。而且在自动地图大大降低了探索难度的前提下,所有迷宫中几乎没有有趣的机关和谜题。偶尔除了招呼墙角怪,攻略大部分时间都只是跑路打怪。战斗中的攻击特效和表演也是平淡无奇,不允许玩家跳过技能动画(只允许高速自动),这使得玩家玩的时间越长越容易烦躁。
如果迷宫简单易破,可能不足以成为致命的缺陷,但如果再加上"天使"所说的"简化",这个问题就变得突兀了。被大砍的二代系统的设计,确实更加贴心人性化,但是玩起来缺乏挑战性和趣味性,过程也比较枯燥。对于长期被阿特卢斯"PUA"的球员来说更是如此。
对系统进行简化优化或者从零开始改革都不是坏事。第一代也是少有的低难度(相对于我们俱乐部)并吸引新玩家定位的系列作品。但这本书对待很多经典元素并没有选择改进,而是直接一刀切,与"洗练"相去甚远。去掉这些原本值得深入研究的内容,新加入的元素的丰富性和深度不足以起到带头作用,就会使作品失去应有的特色,变得平庸。
当然,并不是之前作品的经典元素都被埋没在雪中,而是朝着不尽如人意的方向改变了。比如《灵魂骇客》《幻境探秘》,在之前的作品中,其本质就是主角化身成另一个人,追忆自己生前的经历。任务中采取的一些行动也会对后期的剧情发展产生一定的影响,这部分剧本因为质量好而深受系列玩家的喜爱。
"视觉探索"仍然保留在这部作品中。虽然形式上模仿了前作,也回顾了人物的过往,但核心明显变了味。与体验第三方的生活相比,这种"视觉探索"更像是《女神异闻录3/4/5》中的COOP/COMMU通用系统。本质上和个人事件一样,还是一个角色沟通和强化的环节。尝一尝,是浓浓的P系列味道。
毫无疑问,作为一个正统的JRPG,这部作品是合格的,也具备ATLUS 《女神转生》系列作品的基本要素。但作为《灵魂骇客》系列的续作,很难谈成功。
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