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三年收入破10亿美元,项目组详细复盘出海要注意这三点

  《使命召唤手游》(以下简称《CoDM》)上市近三年来取得了太多的好成绩。
  2019年海外在线第一周,游戏登上了13个国家的畅销书、139个国家的免费排行榜,之后在各种统计排行榜上,大家都是排行榜头的常客。根据暴雪此前发布的财报相关数据,《CoDM》下载量突破6.5亿美元,销售额远远超过10亿美元。
  大工厂合作,世界级IP,很多人会觉得《CoDM》的成绩是应该的。但是,作为全球大象产品,《CoDM》由R & amp在d和分发领域实际上踩了几个坑。
  今天,在腾讯游戏学堂举办的第六届腾讯游戏开发大会(TGDC)上,腾讯互娱天美工作室集团《CoDM》产品运营负责人杨治家带来了《CoDM》的海外实践复盘。
  以下是葡萄群整理的共享内容。
  大家好,我今天分享的内容是《CoDM》回顾海外实践,研发amp是谈论d事故的重演。
  选择这个共享内容的话,请借此机会总结一下在海外的经验,希望对即将出海的游戏有帮助。
  开始之前,我先和大家快速回顾一下。我们想在启航前后查看海外同类市场的大致情况。海外市场竞争逐渐加剧,BR类别也进入红海,市场被头部产品瓜分。
  例如,在《PUBG》火了之后,《Fortnite》凭借出色的创新游戏和营销迅速抢占了全球市场。《Apex Legends》球队凭借过去积累的FPS经验和BR游戏融合,在欧洲和美国也取得了良好的成绩。《Warzone》以观看Free to play的作品和融合最新一代CoD的高质量体验,在全世界引起了好声音。
  回顾手游,市长/市场竞争也变得更加激烈。《Free Fire》在拉丁美洲、东南亚、印度和北美,凭借小包和出色的本地化宣传迅速占领了市场。《荒野行动》通过广泛的IP合作和良好的本地化社交连接,在日本取得了优异的成绩。《PUBG Mobile》作为《PUBG》正版授权手游,在全世界取得了良好的成绩。
  在这样的大环境下,《CoDM》作为手游市场的后起之秀,取得了良好的突破和成功。通过高质量的游戏内容和IP影响力,戴尔与全球发行商合作,在T1和T2市场也取得了突破和收获。回顾我们在海外近三年在线的时间,在这个过程中踩了不少坑,收获颇丰。
  今天的分享是因为考虑到每个公司的项目都出海,实际难题和挑战可能会有所不同,每个人的工作方式也会有差异。
  所以我认为今天想和大家分享的是相对实用和重要的内容。
  主要从研究云的角度分享三个内容:本地化思维、科学思维和全球化战略思维的重复。每个模块将围绕特定内容展开。
  01
  重复本地化事故   这里主要想和大家谈谈。游戏是出海容易忽略的基础设施。对出海很关注,但基础和重要的内容可能会被忽略。接下来,我将和大家分享我们出海过程中走过的弯路。希望大家能提高对基础设施的兴趣。   第一个是两个研究结论。   从第一张图可以看出,全球玩家硬件和网络环境差别很大,但中国的硬件和网络环境总体上比较好。所以,如果我们玩海洋游戏,在面对不同的市场和用户时,应该更多地考虑不同国家的基础设施情况,集中关注我们游戏的相应基础设施。   第二张图显示,在一些新兴领域,软件包大小会影响玩家下载决定。因此,过去国内对炮体的玩弄和态度,出海的时候要同时重复和升级。   至于游戏的一般基础设施,一般包括性能、网络、炮对象等内容。其中,性能和网络直接影响玩家体验,因此更容易收到反馈,重要性也相对较高。但是,对于包的大小,如果习惯了国内游戏,可能会缺乏重视。   我们的游戏上线后,尝试了两次炮体优化,都取得了良好的效果。第一次尝试是拆分小包,我们把安装包分为基本包和动态下载包。   这次调整带来了良好的应用商店安装转化率的提高。这里可以说一点的是,考虑到不同地区对玩家硬件和游戏质量的要求不同,在拆开包装的时候也进行了一些本地化处理。   在完成第一个软件包优化后,随着版本的迭代,软件包量不断增加。我们的基本安装包从优化的1.5G增加到了3.2G。每次更新版本时,活动都会下降一截,新晋也在减少。这个问题在低端模式中尤为突出,对整体活跃有很大影响。   在这种背景下,我们进行了第二次炮体优化。首先,我们努力完善规则,将不必要的资源转移到动态下载中,使基本安装包恢复到以前的水平。然后,通过其他头部游戏的高低青白体验,学习了如何将玩家投入游戏的二次下载资源分为低青白和高清白。低青白可以进一步压缩资源,减少玩家的二次下载包大小。从整体效果来看,我们的二次炮体的优化效果也不差。新版本的更新损失减少,活跃反弹更快。   回顾整个包优化过程,由于匆忙上网,我们也踩了一些坑。例如,玩家的体验不考虑位置,而是影响玩家的持有性能。就像新手过程中比较多的白毛一样,新推的游戏模式相关地图需要二次下载,外部的动态下载会延续到国内,影响大国体验。另外,部分核心资源是基本的低厅展示,在购买体验领域也会对玩家购买行为产生一定的影响。   当然,这些问题在我们发现后也迅速得到修复,受影响的数据也全部反弹。   最后,我想再告诉你两个关于包体的事情。首先是包大小匹配市长/市场策略。纵观海外市场,可以发现头部产品根据自己的用户和市场,对安装包的要求是不同的。   例如,在东南亚市场,部分射手游可以将Android安装包控制在350米左右。一些moba游戏,Android安装包可以控制在150米左右。因此,对于套餐大小,建议结合自己的游戏情况和目标市场进行综合考虑,做好套餐优化,一定程度上有助于提高市长/市场竞争力。   二是改进包装标准和规范。在实际操作过程中,随着内容和包装,特别是游戏产业化的到来,内容制作的效率必然会进一步提高。因此,建议您设置标准规范,以便于确定基本安装包和非必需内容。这样可以延缓基本安装包的增长,让玩家有良好的基本体验。   在这里单独拿出炮体的话,核心是显示出炮体等基础设施对激活的影响,可以重视。   关于出海,每个游戏都有自己的市场和发行策略。我建议大家结合自己的目标市场,更加关注游戏基础设施状况。这样,通过宣传和内容重复,可以取得更好的效果。   02
  科学思维的重复   接下来我们来谈谈第二部分:科学思维的重复。这部分主要是想和大家谈谈我们是如何通过数据驱动与发行人一起进行科学探索的。在这部分内容展开之前,我先介绍一下我们在海外面临的背景情况。   第一,海外主机企业根据过去的经验,自行研发amp有d和发行逻辑。例如,玩家可以认为主要由游戏内容和基本目标系统驱动。其他相关的支持内容和运营手段不是必需的。但是从海外手游来看,我们国内的这个产品R & ampd、运营的逻辑在国外也能一定程度上行得通,所以好像有很好的效果。在这种背景下,我们面临着很多选择和不确定性,很多时候可能会有更多基于理念的讨论,但谁也很难说服谁。它如何科学地做出判断和决定尤为重要。   所以AB测试进入了我们的视野。通过AB测试进行验证,用数据说话,有助于解决很多问题。   我先比较一下。传统的功能在线流程一般是根据特定目的推出方案,然后在线验证,分析复盘,最后根据分析结果进行调整。这个过程下来需要更多的时间,同时不一定有助于找到最佳方案。   那么,如果有AB测试,基于同样的目的,可以同时有多种计划方案,然后迅速小规模测试在线测试验证效果,最后公布相对于优惠选择比较好的方案。这样可以提高验证效率,科学量化在线效果,减少在线运营风险。因此,在进行海外勘探尝试时,我们认为AB测试能力是比较重要的部分。   作为数据产业化的一部分,我们的游戏分为四个模块上网。首先是功能模块的开发和支持。这里主要想说的是,数据掩埋点都必须检查,以确保准确性。   第二是实验设计。除了核心指标、测试周期和测试规模外,还必须充分考虑和评估实验可能带来的风险。例如负面舆论等。   然后会进行实验,除了正常的数据检查之外,最好做AA测试,让组用户在实验前观察是否有差异,不要做出错误的判断。   最后,实验评价,除了核心、重要的结果外,收入结果是否稳定,我们还建议结合实际情况进行更多的考虑,防止时间延长后结果发生变化。   回顾过去,我们做了很多AB测试。例如,在局模块中,我们对新手指导、局经验和模式推荐进行了大量测试,帮助我们磨练基本内容。   外部模块也进行了UI面板、活动系统和购买经验等测试。这对我们系统的持续优化和迭代大有帮助。因为测试结果是敏感内容,所以很抱歉不能给你看有趣的结论和具体事例。如果大家有这个感兴趣的欢迎线,我们会多多交流的。   目前,AB测试广泛用于《CoDM》的日常决策,是我们工作中非常重要的一部分,对科学决策和海外经验的迅速积累大有帮助。   最后,对于海外探索,除了常规数据分析、用户调查等手段外,我有两个建议。   首先是国内经验的重复和突破。我们过去积累的经验、大逻辑的重用性仍然比较强,但注意不要强行转移。我们的游戏面临多个国家和地区,已经结合经验,根据大象市场和玩家习惯进行本土化突破和创新,可以取得更好的结果。下面是AB测试。万物未定,建议大家多做AB辅助决策。我们观察到海外玩家对AB测试的接受度仍然很高。)此外,还有助于更客观地评估在线效果和潜在影响,减少在线运营风险。   03
  重复全球化战略思维   全球化这个词本身就比较大。由于时间和篇幅的限制,我们如何根据全球化完善基本规则,我们在全球范围内研发ampd我想帮助提高效率和分期运营收益。这部分分为三部分进行说明。   1.在全球化战略下,我们如何完善基本规则,以控制的世界和地区为尺度投入。   2.以这样的规模,我们如何进行美术风格的探索和尝试。   3.一些基于规则的中间地带,如美宣材料制作,将建立和完善相应的工业化能力,帮助游戏和发行者进行高效的宣传、运营。   我先进入第一部分。基本规则完善,全球和区域投入的尺度得到控制。查看我们的在线课程,针对全球化战略的重复,将结合大目标计划,通过实践和用户反馈不断思考和总结优化。例如,对于与版本相关的内容,随着在世界上很多地区在线发布,戴尔在一些主要发行地区与众不同的研发ampd希望提供内容支持,并在该地区取得更好的成果。   但是从实际情况和反馈来看,CoD作为全球化IP,对于玩家提供的内容,希望统一全球内容,适当保留地域特色,差异大会可以感觉到没有全球化。R & amp;在d的情况下,多个版本的迭代会导致效率低下的问题。也就是说,发行人也想把有限的资源投入到性价比更高的工作中。   随着时间的推移,这些问题和冲突变得更加突出,push通过重新思考和完善全球化战略规则来解决这个棘手的问题。   第一,我们结合玩家反馈和游戏现状,梳理和计算了玩家心中的全球化规则。对玩家来说,游戏内容一致、风靡全球的氛围是全球化的两个重要内容。所以我们在游戏内容的基础上做了进一步的划分,包括游戏玩法、系统、资源、节点等。   在风靡全球的氛围中,用户更加关注玩家、KOL评价、电竞的影响力。结合分区内容,与分发者讨论了能够更好地确定构建全球集成、提高效率、调整分区和提供分区操作空间的基本规则。这样不仅能更好地满足玩家的需求,还能提高制作和运营效率。   最后,戴尔将多个版本的迭代合并到一个版本中。基本R & ampD内容和大规模运营计划全球一致性、少数运营活动和内容、分区控制支持规则完善后,测试期间交付的版本质量和在线后的玩家满意度都得到了很好的提高。接下来,根据这个规则,我将和大家谈谈我们如何探索和尝试美术风格的具体事例。(约翰f肯尼迪)。   在美术风格探索开始之前,我先快速介绍一下背景情况。IP方面对我们的美术资源设计有很多要求和限制,抛开IP branding不谈。其中三点是符合战场设置,符合多元文化,不具体化女性。

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