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封测三天绝区零治好了我的手游杨伟

  8月4日米哈游新游绝区零,开启了首轮封闭测试。针对本次测试展现出的内容,我们来聊一聊这款游戏首测的表现。
  (注:本文附属大量gif图,但受制于图片压缩较大,不能完美体现游戏的画面精美度)
  首先做一个综合性质的评价:诚意十足、未来可期。整个游戏的硬件条件之高十分出人意料。出色的剧情、精致的建模、极具潜力的玩法以及本作最大的卖点,爆棚的打击感与操作感。那接下来我们就从这几个角度出发,和大家全方位地聊聊米哈游的这款全新产品。 剧情
  两三年前的我曾一度对于手游的剧情,不再抱有任何期待。然而这两年二次元手游领域内卷现象可谓是无比严重,这也使得各大厂商想发设法是除浑身解数,试图找到角度,从茫茫多的竞品中杀出一条血路。现如今我们再提及二次元手游的剧情,已经可以找到非常多正面且积极的案例,而非单纯的媚宅。
  就我个人而言,绝区零在剧情方面的表现令我非常吃惊,或者说得更直白点,我没想到这次米哈游居然处理得这么好。绝区零的故事发生在一个架空的科幻风未来世界中。整个故事围绕着一种名为"空洞"的灾害而展开,根据官方设定,"空洞"是一种凭空出现、吞噬一切的异常球体空间,其内部时空环境因未知效应的影响变得紊乱无序,还会产生被称为"以骸"的危险异形生物。普通人迷失在空洞里不仅要面对恐怖异形的袭击,自身也会有发生侵蚀变异的危险。但是由于"空洞"内蕴含着非常多的稀有资源,也就使得无数人为了利益,愿意铤而走险前往空洞,这些人被称为"盗洞客"。
  绝区零中玩家所操纵主角兄妹的工作,便是为"盗洞客"提供远程支援,引导他们能够顺利逃离"空洞",这个职业也被称为"绳匠"。
  整个故事以主角兄妹的旧相识——一个名为"狡兔屋"的盗洞客小团体,在一次行动中发生的意外作为开端。
  以"狡兔屋"迷失在空洞中作为序章的明线、"狡兔屋"的任务目标手提箱作为暗线,明暗交织循序渐进,并于序章结尾交汇,最终以一段颇为精彩的神展开作为收尾。
  不光完整地为玩家们展现了故事背景,交代清楚了各个角色的行动动机,立住了几位主要角色的人设,还为后续的剧情发展埋线了十分值得期待的伏笔。
  整个序章体验下来给我一种酣畅淋漓的感觉:优秀的故事性+完整的结构,辅以幽默风趣的基调,以及十分风格化的漫画分镜+高质量CG并行的叙事模式,碰撞出了一段代入感和沉浸感都堪称完美的剧情体验。
  至于我个人对于剧情方面的期待,除了赶快更新以外,那就是希望后面的内容能保持前期的势头,完整地讲好一个不落俗套的故事。以及,少发点刀。 建模
  我依然还记得当初原神开服时,曾因在水果摊上使用了一张贴图而备受奚落。之前米哈游这个公司给我的感觉就是,他们是很愿意在这种方面较真的。
  果不其然本次绝区零首测,展现给大家的,是一个近乎全方位无死角的精致幻想世界。
  除了明显能感受到超高技术力的角色建模外,米哈游在绝区零的场景上也下足了功夫。
  主控室的装潢、正厅铺满墙面的录像带、行动的路人甚至是街边的杂物,几乎每一个能够使用建模的地方,都使用了精细度相当高的独立建模。再配合上极为出色的光影效果,最终为玩家们所展现出来的,是一个拟真度颇高的栩栩如生的幻想世界。
  在细节方面极力做到了尽善尽美外,利用建模的手段,所达成的对于角色特性及世界观风格的塑造也非常让人满意。我个人认为最值得肯定点,就是对于美式潮酷赛博造型风格及日式RPG叙事风格的本地化落实。
  简言之就是,一些曾经并未出现在米哈游游戏中的新鲜元素,绝区零在展现给玩家们时仍能做到亲切感拉满,且毫不违和。对于我个人而言,这比起某些硬凹美式风或赛博风的游戏,整体观感上要好太多。
  以上的内容也还只是玩法之外的技术力展现,在进行游戏即战斗的过程中。完成度极高的角色和怪物,合力为玩家们奉献了一场华丽至极的视觉盛宴。战斗中除了基本的招式外,也暗藏这非常多有趣的小细节,比如刀剑系角色在跑动中,会挥刀挡掉袭来的子弹,武器攻击到不同种类的敌人,或产生不同的打击阻塞感和音效等等。
  总而言之,首测版本的绝区零,为玩家们带来的综合战斗体验是绝佳的。
  如果只在手游这领域,我觉得将其称为天花板级别,并不算很过分。唯一我觉得需要改进的地方,那就是过于绚丽的技能特效,对于玩家的眼睛是一种伤害。或许可以尝试对于技能特效,及怪物消失时的光效进行适当程度的减弱,以缓解长时间战斗带来的视觉疲劳。 玩法
  绝区零的核心玩法非常简单。即动作战斗+轻量化肉鸽(Roguelite)。动作的部分无需多言,以米哈游这些年积攒下来的经验,我个人表示非常放心。而肉鸽的部分,就目前呈现出的效果来看稍显逊色,也是个人认为本次首测整个游戏最大的遗憾。
  游戏中的每个关卡,均以"走格子"的方式完成。也代表着身为"绳匠"的主角,引导着"代理人"们,在空洞中穿行。
  目前的肉鸽玩法以三方面构成:格子本身的随机事件,名为骸章的奖励物品,和名为侵蚀症状的惩罚机制。
  游戏的进程中,玩家首选需要做的就是规划路线,以完成当前关卡的目标,同时在行进过程中,会随机获取到不同种类的骸章,以强化队伍中角色的战力,而随着队伍在空洞中漫步得越来越久,同样也是随机性拉满的侵蚀症状,也会开始对角色的行动造成限制。
  整个首测体验下来,我个人的整体观感是,虽然所有关卡均以肉鸽的方式进行游戏,但肉鸽的意味其实并不浓厚。在我的主观观点中,之所以肉鸽这种玩法能够长盛不衰,主要是因为其拥有着的两大特性:游戏进程的不可预料性,和奖励获取的不可预知性。
  在这两种特性的加持下,玩家的每一次冒险都充满着危险和机遇,但毫无疑问这种机制所产生的刺激感,也是驱使玩家不断重复进行游戏的动力。
  而在目前绝区零的玩法模式下,虽然关卡中被设置了肉鸽元素,但关卡尤其是资源关卡的最终奖励,实际上与玩家在关卡内的抉择是没有太大关联的。而这也间接地导致了,玩家在进行游玩时,通常会以通关的"最速最优解"最为第一目标,弱化了对于探索、随机性等内容的期待感。
  总结而言,只看首测展现出来的肉鸽部分的玩法,我的评价会是,只有肉鸽的皮,没有肉鸽的味。这种说辞或许会显得有些严苛,但归根结底其实还是因为,作为一个玩家我希望米哈游能够在这方面,能够做得更好。
  战斗
  那最后要聊的是重头戏,也是绝区零这个游戏的最大卖点:战斗。相信对这款游戏有所关注的各位,已经通过各种渠道,见识到了绝区零在战斗部分的惊人表现。就首测的内容来看,绝区零战斗的部分拥有非常高的完成度。每个角色分别拥有普攻、特殊技、QTE、大招四套攻击动作。其中特殊技分为普通版和强化版,并且还有相当数量的角色,普攻还拥有不同的分支体系,并且不同的角色之间,战斗风格也进行了区分。比如一脸凶相的大熊,本,就是一个主打弹反机制的角色;主线御三家之一的安比,是以正面战斗见长的刀剑系角色;狡兔屋的第四名成员猫又,则是以高攻速高机动性为特色的角色。
  差异化鲜明的角色战斗风格,加之自主性极高的连招与配队选择,共同造就了绝区零扎实无比的根基。
  不过就首测的版本而言,某些机制仍然不够完善。不过这个"不够完善"指得是官方留白,而不是我个人主观观点。比如斩击、打击、穿刺三种攻击模式的差异,在游戏中的体现并不够明显,风、冰、火、电、物理五大属性的机制并未有详细的官方说明,各种属性间目前暂无连携反应,同时各个属性所造成的负面效果,其具体用途也不够明确。
  其实我个人看来,因为拥有着如此扎实的根基,这些"不完善"的内容,其实并算不上是"问题",完全可以也有时间放到后面的测试再去解决。我个人倒是非常希望,在战斗内容这部分,能够增添各种具有趣味性的内容。比如攻击模式与攻击模式之间的配合、属性与属性之间的联动,更多的阵营角色组合技等。 总结
  总结而言,绝区零首测的整体表现是非常亮眼的,除了上面简单提到的几点外,还有很多因我个人水平的关系,没有提及到的长处,比如音乐等。虽然目前来看游戏还是有一些不足之处,但如此富有诚意的首测,作为玩家我也愿意再花些时间,耐心等待。
  最后,正如我这篇文章的标题所言,绝区零的测试,治好了我的手游"杨伟"。难能可贵地让我恢复了对于手游新作的期待感。我非常清楚米哈游是一家人红是非多的公司,喜欢的人多,不喜欢的人自然也多。或许一些人会认为我的这篇文章带有谄媚的成分,但我想说的是:
  抛去外界因素,在从本次测试里,我能够看到的是,在此前问世的游戏作品大赚特赚后,仍然会去不吝惜成本,投入资金精进技术,努力进步,为玩家们带来更高质量游戏内容的米哈游。而不是向某些厂商一样,手握巨额流水但却数年如一日的原地踏步。
  作为一个玩家能见到这样一款游戏问世,我觉得很开心。仅此而已。

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