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钢铁崛起评测发条路易十六会梦见蒸汽断头台吗?

  《钢铁崛起》是由曾开发过《贪婪之秋》,《机械巫师》的法国工作室Spiders带来的又一款动作角色扮演游戏。本作已于9月9日登录Steam、GOG、Epic、XSX/S和PS5平台,支持简/繁体中文。
  在本作中,玩家将扮演致命的巧工机器人"埃癸斯",穿行于饱受战火蹂躏的巴黎,独自一人对抗疯王路易十六的机器大军,上演一出另类的"蒸汽朋克"版法国大革命。
  《钢铁崛起》的通关时间在10小时左右,虽然仅是一部小体量的ARPG游戏,但"麻雀虽小,五脏俱全",一款ARPG该有的内容它都有,同时还大量引入了市面上同类游戏的设计——诸如《黑暗之魂》的精力条、《血源》的滑步和变形武器、《仁王》的残心等。
  因此本作可以看作是一款各种成熟设计的结合体,它站在前人的肩膀上诞生,天生有着一定的高度。不过游戏没能更进一步,在系统层面没有做微创新和再设计,这使得本作严重缺乏自身特色。
  总体来说,本作的游玩体验可谓是"不功不过",喜爱ARPG和《黑暗之魂》的玩家能轻松上手,顺畅通关。但游戏的素质让它很难在市面上一众ARPG游戏中脱颖而出。
  独特的巧工机器人
  《钢铁崛起》的最大亮点,是Spiders作为法国游戏开发商一以贯之的高水准美术设计,尤其是在本作中被称为"巧工机器人"的各种自动机械的设计。
  制作组曾在采访中谈到,这些造型独特的巧工机器人,其设计原型是历史上真实存在的自动机械。它们由手艺高超的钟表匠为当时的德国和法兰西国王打造,有的能弹钢琴,有的甚至能写字。
  彼时的钟表匠用金属传动装置赋予自动机械以肌肉,用象牙制成它们的外壳,有的甚至会用活人的头发贴在自动机械的头上,创造出了一种诡异又惊奇的美。
  制作组正是从中汲取灵感,通过艺术加工,使其变成了玩家在游戏中看到的巧工机器人。这些家伙造型华丽,动作又相当奇怪,渗透着一股诡异感。
  比如这个拿着小提琴打人的家伙
  本作主角"埃癸斯"在游戏设定中,原本是一个舞蹈型机器人,后来被改造用于战斗,因此她的动作设计兼顾了舞蹈演员、杀手和机器人三重要素的组合。
  你能看到她用各种优雅又奇特的动作使用道具、挥动武器,模仿机械的僵硬感也恰到好处,这种风格化的动作也是本作为数不多的特色之一。
  比如像这样
  像人偶一样战斗
  除开美术设计外,《钢铁崛起》的战斗和养成系统基本借鉴自《黑暗之魂》。战斗围绕资源管理展开,用精力值和手头的道具跟敌人交换血量,阅读敌人的行动模式、用滑步躲开敌人的攻击,看准时机反击。杀敌获得经验值,用来升级加点,提升各种属性,武器装备系统也是ARPG标配。
  游戏里有火、冰、电三种异常属性,火能对敌人造成持续伤害,冰能冻住敌人,电能增加对敌人每一击的伤害。这些异常属性的效果都相当强力,持续时间长,还可以反反复复地给敌人叠加。活用好三种属性,找出敌人的属性弱点,是本作克敌制胜的关键。
  例如本作前期的BOSS异常属性抗性都不高,缺乏远程反制的手段。玩家可以安心用带冰冻属性的手枪把BOSS冻住,再上前用近战武器输出。
  每个敌人除生命值外还有一条晕眩值。打满晕眩值,玩家可以对敌人执行一次处决,大量削减其生命值。
  是选择直接伤害更高的重武器,还是选择能更快打出处决的轻武器,全凭玩家自由选择。
  游戏中还存在类似《仁王》"残心"的"快速冷却",可以让玩家通过操作快速回复耐力,这个机制让本作的战斗节奏相比《黑暗之魂》节奏更快,但也快得有限。
  其原因在于:玩家操作的埃癸斯虽然招式不少,但动作之间缺少联动,不能相互取消前后摇,一招打完才能接下一招,难以组成连招;只有在精力见底时,才能使用"快速冷却";使用"快速冷却"还会积累冰冻值,频繁使用会把自己冻住。
  "快速冷却"能回复的耐力值,在跟敌人周旋时嫌多,在需要全力进攻时又嫌少。很多时候,与其用"快速冷却",还不如磕一瓶30秒内所有动作不消耗任何耐力的精力药水。
  只有"透灵之势"这个动作能取消其它动作的后摇
  因此本作的战斗还是需要规划好一招一式,与敌人见招拆招。但好在,游戏整体难度偏低,敌人普遍攻击欲望不强、伤害不高,各种BOSS更是菜得扣脚。
  而且异常属性和道具的效果相当强力,尤其是游戏里的各种手雷道具,随时可以在休息处购买。手雷不仅数量上限高达99,伤害又高。
  有了强力道具的辅助,即使对于手残党而言,也可以轻易通关本作。
  遇到打不过的时候就狂扔手雷吧
  另外比较遗憾的一点是,游戏的敌人种类偏少,到中后期各种换皮怪轮流登场;大量BOSS都是小怪的加强版(虽然有一部分不强制打),有名有姓,经过精心设计的BOSS只有寥寥几个。
  探索巴黎
  在战斗之外,《钢铁崛起》将巴黎分割成了几个大型迷宫,零散分布的休息点、战点和奖励点通过各种主路、岔路和捷径相互连接。
  总体而言,本作的关卡设计水平是在及格线以上的,回避了市面上同类游戏的雷点:没有脱裤子放屁的捷径、没有相隔几步路的休息点、没有大量折磨人的堆怪战点。
  关卡内各种要素的编排合理得当,能够给到玩家一个比较顺畅的游玩体验,同时也跳跃、钩抓和空中冲刺的存在也让本作的探索空间不止局限于平面。
  如果你是一个经常迷路的玩家,本作还非常亲切地给到了导航功能。只要使用罗盘道具,游戏会将目标点清楚地标在画面上。如果你更喜欢自己探索,也可以手动关闭导航。
  黄色的旗帜就是目标点
  但是因为美术素材的大量复用,导致玩家不得不一遍又一遍地,爬一模一样的废墟,钻一模一样的狗洞,穿过一模一样的花园。
  巴黎的几个城区之间看上去没什么区别,几个巴黎的地标建筑——诸如卢浮宫、巴士底狱、凡尔赛宫等,也只能在远看的时候给玩家留下点印象,走近了看也没什么惊喜。
  加之休息点之间不能互相传送,玩家在中后期的跑图过程难免产生审美疲劳。
  奖励投放又是本作关卡设计的一个小问题。
  以往的同类型游戏里,对"神兵利器"的渴求,很大程度上撑起了玩家对迷宫的探索欲望。而本作作为一款体量较小的游戏,没有足够多的武器、装备,因此对玩家探索给到的奖励很抠搜,地图上大部分光点和宝箱给到的都是武器升级素材或道具,很小一部分才是武器装备,甚至大部分BOSS战都不会给到玩家特别好的奖励。这种抠搜一定程度上削弱了玩家的探索欲望。
  白开水一样的剧情
  回到本作的剧情。《钢铁崛起》的剧情非常简单,一个词概括就是"找人"。
  游戏要玩家去找A,结果没找到A找到了B,B告诉你要找到A就要去找C,等你找到C之后又叫你找D……如此循环,直到找到A,击败大BOSS,游戏结束。
  本作没有谜语人环节,更多用播片和人物对话直白地交代故事。这种做法比起《黑暗之魂》,更接近制作组的上一部游戏《贪婪之秋》。
  类似rpg游戏的对话系统
  本作的故事选择将"蒸汽朋克"和法国大革命结合,玩家扮演的"埃癸斯"将与真实的历史人物一道推翻路易十六的统治。
  但这种结合却并没有产生有趣的化学反应,"埃癸斯"与各种角色之间几乎没什么互动,更多时候玩家是在扮演一个负责跑腿、传话和打怪的工具人。
  "埃癸斯"这个角色本身的故事也是很俗套。但凡玩家看过《阿童木》,在开头就能猜到故事的结局。
  整个剧情缺乏惊喜和创意,玩家基本上是把"法国大革命"再过了一遍,加入的"蒸汽朋克"要素更像是背景板,对故事主题的延展、对历史的再演绎的作用基本为零。
  另外,制作组在叙事上似乎是犯了跟《仁王》初代类似的毛病:默认玩家了解法国大革命这段历史。
  本作经常没头没尾地塞给玩家一个角色、一个事件,如果对这段历史不熟悉,那大概率会被各种人名、地名和专有名词弄得摸不着头脑。
  简体中文翻译还非常喜欢拽文
  在流程推进到某个节点,NPC们会大量给玩家派发支线任务。这些任务一定程度上补完了本作的世界观和故事,也算聊胜于无了
  惨不忍睹的优化
  最后,需要提醒各位有购买欲望的玩家,《钢铁崛起》在PC端的优化堪称灾难,一个画面硬水平并不高的游戏,Steam页面最低配置需求赫然写着RTX2060,本作在Steam的差评大量集中在优化方面。
  我用1070显卡实际体验下来,在默认画面设置为普通的情况下,游戏全程帧数在50帧左右。遇到复杂的场景和敌人扎堆时,帧数会有比较大的波动。
  另外再温馨提醒,游戏默认的摇杆速度飞快,容易把自己转晕,请适当往慢了调。
  总结
  综上所述,《钢铁崛起》有着各种让人备感熟悉亲切的设计,亲民的难度,优秀的美术,直白的剧情,它在大多数方面都做到了及格线以上,能保证给到玩家十小时顺畅的流程体验——但也仅此而已。
  系统层面缺乏特色,让它跟同类型游戏体验高度同质化,难以给人留下深刻印象,糟糕的优化更是将许多玩家直接拒之门外。

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