根据游戏需要扯淡#1_拟真的不拟真的-1谈论的内容,接着谈论后续的指标:场景差异性空间标示性色彩辨别性尺度特异性尺度体验差异 前三者的游戏场景需求解决了基础的空间辨别相关的普世条件,实际上真的需要在游戏场景中达到良好的场所特性,就需要进一步考量尺度特异性与尺度体验差异。如果少了尺度的变化,玩家的场所体验其实是容易单一而乏味的,并且在大尺度或大世界的空间塑造中,也会让人失去对空间感知的体验。 尺度差异性就好比小学与大学的教室,好比普通教室与演讲厅。空间的感知可以是单一维度也可以是多向维度的延伸,好达到更符合场所需求的表现。当然同样的空间感知再游戏中考量的可能不是很务实的人流.法规与建筑物里实际的规则,而是来自于游戏中实际的用途,它可以在合理的边界过度为符合游戏需求的场所。 比如将建筑破损结构阻挡掉演讲厅一大半游戏中不会使用上的空间,但保留了演讲厅展演的功能来为游戏叙事达到铺陈的效果。比如运用防火闸门来区分卖场空间来达到关卡场景的空间控制效果。 因此当再思考尺度特异性时,游戏中可以刻意的去强化或缩减部份现实空间的效果,并且合理融入游戏中,这部份实际上是需要一点知识支持的,但多数情况一股脑致敬的团队是没时间花心思在这的,因为"致敬"已经让他们精疲力尽了。 尺度体验差异则更关注在玩家体验本身,创造了不同尺度的空间真的就达到效益了吗?肯定需要有符合空间尺度差异的意义产生,比如前面提到的演讲厅的出现是希望藉由展演的功能进行叙事过渡,比如游戏中的断桥除了展现动线阻隔与玩法功能展现外,可包含了开阔空间的地标物展现与世界观铺陈的立意。甚至是更贴近操作感知类的内容,比如影响移动的瀑布湍流,比如压抑空间妨碍移动的藤蔓,比如引导动线的路障等等。它都会在空间尺度变化中达到更有意义的可能,哪怕只是为了资源加载等性能考量,又或着叙事调度的镜头转移。 结合以上五点指标,游戏场景在不考虑游戏玩法的前提下,它至少不会让场景成为游戏的减分项。游戏需要扯淡,因为不扯淡谈何游戏,没有版号的保护,如何养活一大把得过且过呢,祝大家新年好。