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深度解析好评数近5万的猫猫模拟器Stray如何演绎艺术

  本文系用户投稿~
  文/Kai
  Stray作为法国独立游戏工作室Blue Twelve Studio的处女作,发售短短一周就成为了2022年Steam平台用户评分最高的作品。在吃鸡和开放世界的时代,出现这样高质量的故事驱动线性冒险游戏实属可贵。猫咪的视角与行为皆与人类不同,本文将主要从level design的角度,结合玩法设计和叙事,来分析一下Stray以猫咪为游戏主角所创造的艺术。
  Affordance&Denying Affordance的处理
  affordance作为物品的一种视觉属性,暗示了其应该被如何使用。因为Stray是以猫作为主角,所以设计了许多基于猫科动物特化的affordance,例如从教学关就出现的水管。水管本身具有"延伸感"和"通道/线路/管道"的属性,又因为其平坦(巨大圆弧),水平(横向发展)的结构,给玩家一种"可触及"和"安稳"的sense。在整个游戏流程中水管都从形状上始终保持了其"平坦","圆柱形"的特点;从颜色上始终保持了褐色,铁锈色的配色(与猫咪的颜色相似);还始终具有"通道"的概念。颜色,形状,概念的三元统一有效地帮助玩家建立起了对"水管"和其具备的特征的信任。
  这样三元统一的信任还体现在其他几个物件上,比如解谜关卡使用的空心圆形油桶(色系和形状)和追击关卡里出现的成捆的水管("可攀爬"),还有随处可见具有"引导线"作用的装饰管道:
  甚至为了让玩家建立对圆柱的亲切和信任还利用猫咪的行为做了"扒拉"罐子的互动
  除了水管以外,钢筋条,推杆,插座和纸箱子等交互物品也做了类似的处理并基于猫咪的行为进行变化,沿袭其属性和功能,在贯穿全游戏流程的环境里保持了统一。
  基于猫咪的尺寸缩小了的钢筋条。和利用跳跃的反作用力设计的变向钢筋条,始终保持统一。
  吸附式的电源和推杆开关符合猫咪行为(可以被猫咪叼走)(通过猫咪跳跃的反作用力启动)。
  形状会影响玩家的感情体验,所以可以被当做一种指引使用。比如:圆润平坦的形状象征了安全感;方方正正的平面则是稳定牢靠,便于玩家进行活动;对角图形(三角,多边行,锥体等)则象征了突进和危险。所以,通道,安全门就设计成了圆形:
  而需要进行频繁操作活动的场地或是需要被使用的解谜物品都是以方形出现:
  方形的场地,方形的交互物,方形的空间。
  Stray颇具争议的点在于没有给猫咪设计过于自由的动作模组,笔者认为这样从玩法上减少了对denying affordance的需求。固定的路线设计中凡是跳不到的地方就形成了壁垒。游戏中具体通过颜色(详情见后文),物体边缘,和巨型非平坦的形状来传递"壁垒"的概念。例如:倾斜的墙面,和平台边缘(悬崖,水池等)。
  斜面:不可攀爬,不牢靠,尖锐。边缘:路径的终点,活动范围的边界
  视觉叙事:
  视觉叙事是Stray娴熟运用的最为出色的一种手法。其基于形状,颜色,视角,光照,构图,和点缀等要素运用地相当细腻。因为猫咪视角比人类低矮的特性,所能看到的信息会比人类少。接下来会结合几个关卡来谈谈Stray是如何运用上述的这些元素给玩家带来潜意识的且清晰的视觉引导。
  首先来看一下让死城:
  死城第一个镜头就通过夸张的透视,来把玩家的视线压缩到画面中央铁栅栏处。这样的处理既可以人为地通过改变视角来达到传递引导信息,又符合了猫咪低矮视角的特殊性。如果我们使用眯眼测试(Squint Test),可以发现雨棚下的白色灯光(提示性光照)和其下方垃圾箱的黑色剪影形成了对比,从视觉上突出了垃圾箱轮廓的存在感,吸引玩家注意。除了光照的对比,还有色彩的对比。例如各种各样以橙,红暖色调出现的灯牌和蓝色冷调大环境的分割补色:
  对于色彩,分割补色的分析见后文
  死城的引导是清晰的,并且结合颜色和构图,使得玩家在被引导的过程中也是一种享受。再来看一下贫民窟的大致区域:
  橙色灯牌作为这一环境内的首要任务(momo的住处)被放置在了最高处,用巨大明亮的灯牌做出强提示,不管是在屋顶还是在路面上都是醒目的。蓝色灯牌则是任务后续需要重点探索的区域,同样以强提示标志物的形式出现。地图最右侧的巨型升降电梯则是连接(中城)的方向,从世界观的概念上给与玩家前进的方向(向上层前进)。灯牌皆是以圆润方形呈现,继续深化这个区域"安全","稳定","可供探索"的sense。
  使用眯眼测试,这个场景里最突出的就是橙色,蓝色,和大面积的绿色。再附上一张色表:
  环境整体色调是冷绿调,结合两种灯牌的颜色可得:绿,橙,蓝正好构成了分割补色。分割补色给予了相同程度的对比度,但更多的颜色可获得更有趣的效果。这样的配色从颜色和区域功能两个概念上切割区分了环境,方便玩家找到对应的区域。橙色区域:主线目标,蓝色区域:探索点,绿色区域:自由攀爬区域。
  我们还可以看到橙色灯牌右边有一盏射灯:
  它的作用是在补充绿色区域的基调,维持区域配色与功能(攀爬区)的统一性。
  点缀:短暂地吸引玩家注意力,多见于playtest以后添加的辅助玩家辨认方向的标识。比如贫民窟红色的小灯笼,信号塔关卡里指引的点状灯,和其他小光源。
  各种点缀:提示性光源
  再来看一下这张图,画面被分成了多块面积:活动空间以及空旷的空间。两块白色区域像是在挤压中间的活动区。这样的正负空间构图无形中给玩家施加了一个引力,推着玩家向指定的方向前进。颜色的选择也符合了同样的理念,用红绿对比色划分了正负空间强调了这一引力。
  正负空间构图和对比色被广泛运用在了各个关卡里。
  再看一下死路的部分关卡:
  同样的,红,绿,紫三色构成分割补色,切割了环境,让每种颜色所对应的概念更加突出。
  其他的一些例子
  除了贯穿全流程的Affordance和Denying Affordance的三元统一以外,细腻且有目的的颜色选择也是Stray始终秉持的一个理念。Stray的地图里除了这些隐性的引导,还有一些强烈的引导信息。这就引出了我们接下来要讨论的两个要素:引导线和标志物。
  引导线Leading lines
  引导线作为关卡中除了UI以外最清晰的指引,Stray中的引导线大概分为三类:普通线,发光线,和抽象线。并且三类不同程度的引导线能组合适配,嵌入到不同的环境中。
  普通线:作为装饰物的一部分,具象线的实体,有一定的引导作用,但不会特别突出。
  发光线:在普通线的基础上加了光,有强烈的引导作用。
  抽象线:作为环境的一部分,抽象的线条,隐性地指引玩家。
  融合线:随意组合上述三种概念。因为中城区繁华的特点,各种引导线组合较多,形成融合线。
  标志物Landmark
  标志物是一个环境里最突出的引导,从各个角度都可以被看见,可以在一个较为开放的区域里实时地指引玩家。标志物一般有显著的特征,方便玩家区分方向。比如贫民窟的灯牌和轨道电梯,屋顶的信号塔,比如中城的电子雕像。
  合理地安排引导线和标志物,即使是在Stray这样大部分光线昏暗,光源复杂的环境里依然可以做到清晰指引玩家,而不会让玩家感到摸不着头脑。可以拿某款2077年的游戏配色举一个例子,试想一下没有小地图和UI引导的这个环境:
  设计目的不同,游戏玩法不同,不做优劣对比,只用配色举例。
  小结
  Stray绝大部分时候的视觉引导是清晰的,成功的。以至于部分区域缺少了这样的引导以后玩家不习惯自己认路,甚至因为一些视觉引导而导致的困惑。(也是笔者的吹毛求疵)
  相信第一个场景大家都不陌生,这个场景的视觉引导非常强,从抽象引导线,到光照,到正负空间,都无疑是在推着玩家往洞口走,然而这个阶段玩家是无论如何也下不了这个台阶的,视觉引导和玩家行为发生了冲突,导致了困惑。这个场景的核心是和小猫交互然后睡觉,但是猫咪的存在感因为这个强视觉引导的环境而减弱了,使人在第一时间有错过猫咪直奔出口的可能。
  险些卡死在教学关
  图书馆解谜关卡的布局也颇具误导性,不知是否是有意为之。这个房间里的装饰灯(强引导发光线)和高处的木板、梯子(抽象引导线)都在暗示上层空间的可探索区域,特别是当玩家从一个特定的角度可以跳到书架中层的格子里。这一奖励性质的交互可以说是"致命"的误导,让玩家更进一步觉得上层空间是可探索的。然而当玩家到达格子里以后发现只能原地Q(舔毛)时,奖励反馈,视觉引导和玩家行为发生了冲突,造成了困扰。
  误导性的奖励反馈,也许是有意为之为了增加解谜难度
  笔者认为无论是贫民区的地表层还是中城区的地表层,视觉引导都没有其他区域清晰。贫民窟地表多以小巷组成,除了路标以外几乎只能花时间熟悉地图。而中城的结构更为复杂,但移动多以地表层为主。
  我们来分析一下中城的色彩选择:
  绿色:在贫民窟中充当了非关键的自由攀爬区,在中城区同样有着"非重要"的装饰性象征。
  黄色:在先前关卡中多以提示灯形式出现,不具备其他含义,在中城区同样不具备其他含义。
  橙色:在贫民窟象征momo住处的重要的提示,但在中城里几乎毫无意义。
  蓝色:在贫民窟象征着探索,在中城有部分相同含义(住宅区任务),但在商业街上也有无意义的装饰性象征。
  红色:在先前关卡中多以提示灯形式出现,在中城既象征了不那么重要的饭店,又象征着重要的酒吧。
  对比先前关卡,可得各种灯光所代表的的含义有的相同,有的不同,有的甚至同种颜色的含义也不同。这样的处理笔者认为除了体现中城繁华纷乱的状态,想不到其他的解释。因为这样的处理造成了显著性的误导。
  虽然每一关的颜色都具有独特的功能性且在后续关卡也不保证会沿袭(颜色作为一个三元统一的要素,但是这里不强求),但是先前的体验是会在玩家脑中留存概念的。玩家会潜意识地去应用之前关卡中学到的知识概念,然而之前的知识不能完全/部分应用到中城的关卡里,对玩家造成了困扰。
  玩法设计
  关于自由度的问题,前文中也略有提及。笔者认为少即是多。作为一个线性关卡游戏,且不是以平台跳跃为重心,那么给予有限的动作和自由也不失为一种方式来让玩家把重心放在其他方面的办法,同时也方便了关卡壁垒的设计。
  Stray关卡中的玩法主要分成两块:解谜和战斗。解谜方面大致包含了:推理密码,利用跳跃能力解谜(钢筋/书堆),叼走吸附开关/水桶,操作平台机器人,破坏线路。而战斗方面大致包含了:紫光灯,躲避敌人(障碍物,纸箱等),引诱敌人(锁门)。不难看出Stray的所有玩法都是基于拟真猫咪的行为(跑,挠,跳,叼等)和视角去设计的。所有的交互动作都是猫咪"可以做到"的事情。
  有了这样的限制,导致解谜关卡的设计比较局限。更重要的是每种玩法的学习深度不够。每种解谜玩法相对独立,没有交叉和变化,且基本处于"浅尝即止"的状态。
  紫光灯作为少数主动技能,可以用来击杀菌克。机器人伙伴让猫咪可以入侵系统和操作其他机器人。可惜二者皆没有更多深入的玩法。
  战斗方面也因为猫咪的行为变得很被动,例如:猫咪没有主动对抗敌人的能力。加入了机器人伙伴也不足以弥补这个问题。机器人伙伴的加入使猫咪的行为更加主动(可以入侵,可以杀敌),但同样处于"浅尝即止"的状态。
  解谜和战斗两方面的深度不够,导致了玩家随着游戏剧情推进,除了情感方面,并没有获得其他的成长(知识积累的成长因为中城区的误导也消失了)。这样的取舍可能是为了方便让刚接触游戏的人上手,降低门槛。从最终结果上来看也是成功的,成功破圈让更多人接触到了这款游戏。
  世界观的细节处理
  Stray的成功除了优秀的视觉,还有Stray以猫的小视角出发,衍生出的庞大世界观和情节紧凑的故事线。4-5小时的流程放在大多数游戏里可能偏短,但是笔者认为从叙事的角度来说,BlueTwelve Studio把4-5小时的节奏把握得正好。个人体验上来说几乎没有走神的时刻,没有一个多余的环节(只做主线的话),最后也是意犹未尽。附上一张故事结构图,可以对比一下Stray大致的剧情安排还是符合闭环叙事结构的。
  下-中-上三个城区的设计也符合叙事三部曲的结构,此处不就故事结构展开。值得一提的是Stray中对叙事和世界观的细节安排:作为大灾难(地表)以后的大灾难(瘟疫)以后的世界(机器人),下-中-上城区从文明,思想,和态度上呈现了三种不同的状态。
  从贫民区和蚁村居民点的衣着,建筑结构来看文明状态像是在原始村落,且伴有天灾危险(菌克)。领导者类似族长和长老,机器人的思想却相对丰富,有艺术创作者,演奏者,思想者等。大家对于主角(猫)的反应是强烈的,在意的(一开始报警,后面又热烈交谈)。
  第一眼以为是破戒僧
  外界者(想去往外界,对自由的向往)
  中城区的居民衣着豪华,房屋也更高级,文明状态像是有秩序的现代社会,各路牛鬼蛇神都有。虽然没有天灾但有人祸(工厂,警卫抓人)。秩序和自由的冲突得以体现(住宅区磁带任务)。领导者是大型公司。机器人思想固化,对于小猫的到来大多是淡然漠视的态度。
  随处可见警卫在查处居民
  四处的摄像头监控居民生活
  财团公司大势力垄断统治
  而上城区的硬件设备最为先进,也是整个避难所的管理层,理论上来说是这个小世界的社会最高形态。但这里的机器人却都是没有自由思想的工具人。其中影射的含义不便细说,自行体会。
  我只是个无情的刷墙机器人
  我只是个无情的擦窗机器人
  除了这些NPC机器人外,还有最重要的几位机器人伙伴:B12和四位外界者。先来说说B12,除了作为游戏玩法中区别于猫咪本身行为的新互动,在情感成长上也起到了相当重要的作用。
  四位向往自由的"外界者"
  B12
  猫咪和B12一路上遇到的事件,二者都对对方不离不弃。随着故事推进加强了玩家(猫)和B12的羁绊(情感成长)。除了B12,另外四位"外界者"一路上也都为了主角团献出了自己的生命,最后B12也为了小猫牺牲。整个游戏里机器人伙伴所展现的人情味是玩家情感成长的重要一环。玩家(猫)来自墙外世界,是集所有追求自由之人(机器)的希望。这样的情感冲击是深刻且强烈的。
  结语
  从玩法角度来说Stray是一款好游戏吗?中规中矩(IGN:8!)。Stray是完美的吗?也有许多可以改进之处。但是Blue Twelve Studio对其重视的方方面面都施以了最细致入微的把控。笔者姑且认为可以说是在他们的能力范围内做到了最佳。因此,其余的缺憾都不妨碍Stray成为2022年度最受欢迎的游戏,同时也是又一件具有一定思想深度的交互叙事的艺术品。

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