在单机游戏中,有哪些游戏是偷偷降低玩家通关难度的人性化设计?
在一些游戏中,为了让玩家能愉快通关,制作者做了很多掩人耳目的设计,让玩家以为自己很厉害,或者让系统悄悄调整游戏难度以安抚玩家那不堪被虐的心。
下面是我总结的这样一些"奉承"玩家的游戏设计。发低保(暗黑破坏神3)
相信很多玩家都有过这样的感受:有时候连着刷很久也不掉几个有用的装备,偶尔上个线刷一把竟然得来全不费工夫。除了运气,这其实也是游戏故意设计的"低保机制"。
为了补偿脸黑的玩家以及鼓励玩家日常上线,游戏每过一阵子就会送点装备给"可怜"的玩家。久了没上线这种感觉更加明显。送补给(半条命2)
当你满血时,打开补给箱很可能只会得到一些五点生命值的回复品。命悬一线的时候则更可能拿到+20点生命的急救包。
围观不动手(刺客信条)
这是刺客系列的一个传统,特别是起源以前的老刺客信条。游戏中,当你面对一群敌人围攻的时候也能游刃有余,似乎按按反击键就能秒杀一片。
但这其实是个错觉,仔细观察就发现同一时刻那些敌人最多只有两三个出手,其他人都处于围观状态。
这样的设计一方面是为了减少CPU的运算量,另一方面就是为了给玩家营造出以一敌百的爽快感。假装看不见你(合金装备)
合金5的难度设计得十分巧妙。敌人会学习你的游戏方式以及常用的潜入策略等等来调整装备。
比如你常常在夜间执行任务,就会经常碰到开着探照灯巡视的敌人:
喜欢爆头击杀,敌人就会开始带防弹头盔:
反之,如果你玩得太渣,游戏就会给你特殊道具让敌人无视你:
让敌人消失(生化危机4)
生化4出了这么多年可能都还有很多玩家没有发现本作有动态难度设定。
你玩得越溜,敌人的攻击欲望就会上升,反之,玩得太差敌人就会变得迟钝,越容易被打出硬直。使用同一把枪械太频繁还会减少发现对应弹药的几率。另外,游戏中的敌人配置也和该设定有关。比如进入萨拉札城堡那一段:
前面打得太好,远处二楼就会刷出两个十字弓兵:
死伤太多,二楼就空空荡荡:
一些速通大神也利用了这个设定来快速通关。比如故意失误几个QTE,后续过程就轻松多了。减少丧尸数量(求生之路)
据本作开发组人员介绍,玩家四人小队中的每一个角色都有一个隐藏的"紧张度",它根据你的游戏表现来确定。要是紧张度太高,游戏将自动减少丧尸数量,给小队一个喘息空间。减速等你(极品飞车生死卡本谷)
其实,大多数赛车游戏都有这样的设计,被称作"橡皮筋AI"。当你表现太差,比如频频翻车、失误等等,其它车就会慢下来等你。表现太好,它们就可能瞬间液氮加速,甚至作弊超速追上来。
有玩家用极品飞车生死卡本谷做过实验。比赛开场静止20秒不动,后续过程仍然可以轻松第一。这显然是AI"人性化"地放水了。
发车时间:第24S
一分钟后已经名列第一:
制作者的意图并不是为了单纯减难度或者增加难度,而是为了营造一种并驾齐驱的假象,毕竟AI始终不如真人玩家那么有趣。
以上这些隐藏的降难度设计本来是厂商对玩家的无形关怀,但一旦被发现了就可能被玩家滥用,反而影响了游戏性。因此,为了让不同水平的玩家满意,游戏制作者恐怕还得继续开脑洞想出更难以察觉的方法才行啊。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
说到这话题,其实我先想起的是经常玩的一些rpg游戏里,迷宫往往看似复杂实质只有一条路到终点嘛,但是每个迷宫里的岔路尽头其实都会有着个里面放着好东西的宝箱等着玩家来拿,当然除了某些满怀恶意的制作人往里面塞怪物…
还有比如像战神或者鬼泣这种act类游戏,玩家操作的主角经常看上去是被无数杂兵包围,但是实际上如果大家细心观察的话,就会发现其实只有出现在镜头里的杂兵才会攻击你,镜头外的杂兵极少会冲出来,往往都是呆在原地不动的。
另外像宫崎老贼的血源或黑魂系列,从起点到boss房间往往都是一大段路程,地图还错综复杂,经常能让玩家迷失方向,而且路上的小兵个个都不比boss逊色。当千辛万苦来到boss房间想回去补给再战博士生时,发现又得重新跑一次图,就难免会让玩家觉得痛苦万分。但是其实如果玩家仔细探索地图的话就会发现其实每个关卡里,都会有直达boss房间前的小捷径。
最后还有在FPS游戏里,敌人射击过来的子弹其实有是"真弹"和"假弹"之分的。有些子弹,即使打中玩家也不会造成任何伤害,但是能让玩家觉得敌人火力很猛。然后有些FPS游戏里当玩家快死的时候,系统会为玩家上一个buff,给玩家一个大概几秒钟的无敌时间,好让玩家找个掩体回复血量。
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黑魂2有一个boss龙骑兵,战斗场地是一个圆形平台,周边是悬崖,你进场后只需要贴着右边走几步,等他一个强而有力的冲刺,然后跳——他就自己冲下去了。
在很多单机游戏中,存在着一些偷偷降低游戏通关难度的设定,可能是降低怪物的伤害,或者隐藏东西更容易找出来,也有可能是增加游戏通关的时间。下面我们就来看看到底有哪些游戏有偷偷降低玩家通关难度的人性化设计。
1.使命召唤
使命召唤14部作品都很不错,值得一玩。当玩家在使命召唤里面受到致命的伤害时,会有一定时间的无敌保护机制,玩家可以利用这段时间来休息补充。让玩家不至于因为一次失误就死了,优化了游戏体验,当然这个无敌被动技能是有cd的。
2.合金装备
《合金装备》是间谍战术类游戏,玩家在游戏中可以体验到野外生存,对战空间比较大,和队友也需要团队合作。因为是战术谍报类游戏,所以通关难度比较大,设计师明显考虑到了这点,因此合金装备这游戏就是死亡次数越多,游戏通关的难度就越低。曾经有大神玩家专门测试过不同死亡次数的通关难易度,发现真有这个规律。
3.神秘海域
神秘海域系列我最早是看PDD在玩,然后自己去把几部的通关视频都看了几遍,对于整个系列还是有自己的见解的。其中有一点就是,在悬崖上攀岩或者扯绳子跳来跳去,或者从裂缝上面跳过去的时候,我们会看到有时候并没有跳过去,有一些距离不够的,但是仍然显示玩家跳了过去。也就是把玩家操作的判定范围给扩大了,避免玩家因为细小的失误而游戏失败,提高了玩家通关率。
4.提高运气类型的
有些单机游戏是有隐藏东西的,玩家需要去寻找这些东西提高自己的战斗力,到处找东西需要耗费太久的时间,或者东西在箱子里面,开箱子有几率出来。为了避免玩家因为长时间完不成任务,在一定时间后或者触发什么flag后,就会提升玩家的运气,很容易就可以找到任务物品。
现代很多的单机游戏都隐藏着可以降低游戏难度的设定,就是担心玩家一直通不了关,然后对游戏产生埋怨,影响玩家游戏体验,降低游戏开发商的的声誉。
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