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时隔6年,莉莉丝第二款自研SLG要来了

  莉莉丝的又一款SLG新作开测了。
  本周五,《战火勋章》在国内开启了首次测试,去年年底拿到版号之后,产品已经定档在今年4月。
  《战火勋章》是莉莉丝继《剑与家园》(2017年上线)《万国觉醒》之后的第三款SLG,也是他们第二款自研SLG。两年前已在海外市场公测。
  在外界看来,卡牌和SLG无疑是莉莉丝的两张王牌,《刀塔传奇》《剑与远征》和《万国觉醒》,都在各自的品类里引领过一些研发上的潮流。
  现在莉莉丝的又一款SLG上线在即,会有什么不同吗?
  01 可能是莉莉丝第一款"非卡通风格"的游戏
  如果说过去莉莉丝的几款主力产品有什么外在共性,那个应该是特点很外显的卡通——具体细节、派系可能各异,但从《刀塔传奇》《剑与家园》到《剑与远征》和《万国觉醒》以及《众神派对》等,毫无疑问都是卡通的美术风格。而《战火勋章》则是他们第一款美术上偏写实路线的游戏。
  你也能从产品的发展历程看到外在风格的调整痕迹。
  起初在部分海外地区测试的时候,游戏中的角色等,还是介于卡通和写实之间的路线,美术细节等也比较简单:
  海外地区公测的时候,游戏就调整成了明显更写实的风格,角色形象也更为立体化、细节品质有直观提升。从国内测试的版本来看,也是在这条路上走了下去,做了些进一步的细化。同时,当前版本的《战火勋章》也从竖屏改成了横屏。
  从一些第三方网站的信息可以看到,《战火勋章》早在2018年就已经在海外部分地区开始测试了,到2021年产品在海外市场正式公测历经两年多的时间。如今又过去了两年多,距离海外首测已经很久了,游戏在玩法内容上也有一些迭代。
  首先最直观的可能就是上手教学部分的"乱入"的狙击玩法。
  进入游戏后的第一个环节,玩家会经由几个mini版《狙击精英》一样的关卡,被引入到游戏的背景当中:邪恶的黑鸦军团撕毁了和平协议,卷土重来,玩家扮演的指挥官要组织有生力量前去抵抗。
  经历了几关狙击玩法,这样一个对于SLG而言有点戏剧化的新手流程之后,《战火勋章》就来到了一个品类里比较常规的区间了。主流SLG的玩法循环会随着教程逐渐展开。
  相比同类产品,《战火勋章》的特点在于,游戏除了典型SLG框架里的内容,还带有一些明显的RTS要素。
  《万国觉醒》带领过大地图无缝缩放以及自由行军的设计潮流,这些在《战火勋章》里也都有体现。而在此基础之上,游戏还有一些更进一步的部队选定、"分兵"以及"集火"等操作。
  除了大地图交战,随着引导深入,玩家会在后续章节里解锁主线战役关卡,RTS元素在这些微型的体现得更为典型。
  近些年一些SLG逐渐把前期PVE内容比重拉大,《战火勋章》前期的上手部分也选择了类似的风格,前面诸多引导章节都在指引玩家熟悉游戏的各个模块。开篇的狙击玩法,也在后续流程里整合进"秘密行动"任务当中,算是游戏当中内容量比较丰富的一个副线玩法。
  总的来看,《战火勋章》相比同类的改动不是颠覆性的,主要的差异还是集中在前期的上手环节里类似"副玩法"的狙击关卡,以及一些RTS元素的引入上。
  02 第二款自研SLG,靠什么建立优势 那么,没做出明显颠覆性创新的《战火勋章》,在SLG品类已经饱和到这种程度的市场里,要靠什么构建竞争力呢?
  从此前海外测试的用户评论,以及目前有限的体验来看,我觉得体现在两个方面:一是外在的题材特点;一是题材结合背景设定以及RTS细节等反馈,综合而成的代入感。
  SLG从来不乏现代的军事战争题材,只是近几年这类题材在头部产品阵容中有所缺位。曾经常年稳居欧美多个国家Top 10的SLG,不管是Q版的《海岛奇兵》,还是写实风格的《Mobile Strike》等,这些代表性的游戏近年都逐渐进入到运营的中后期,在欧美市场普遍滑落到畅销榜Top 200开外。国内厂商的SLG产品除了传统的三国等古代题材,近些年兴起的多文明背景;出海发行的则是以魔法、奇幻或末世题材居多。
  《战火勋章》的出现,相当程度上弥补了SLG头部阵容里相关题材的空白。
  题材上的优势,也是游戏吸引了玩家的直接动力。比如此前海外上线时,就有玩家留言提到,起初看到游戏的宣传素材,以为又是货不对板的广告。但是下载下来之后才发现,游戏是和宣传题材相符的现代战争内容。
  "我一开始很不喜欢这个游戏的广告,但下载下来发现还不错"
  除了题材上得到军事类玩家的肯定,此前海外测试时,也有不少玩家的好评集中在了故事的展开方式上。一些玩家对游戏"战争背景下的故事"很认可。前期的预告片等素材主打军事题材,玩家进入游戏后又看到和素材调性相符的玩法内容。早期的海外核心受众是这样沉淀下来的。
  此外,对于各类现实军械装备的还原,也能个相关题材的受众留下不错的初见印象。《战火勋章》提供了兵种、军武和军工等系统,游戏还原了步兵、轻/中/重坦、火箭炮、反坦克炮、榴弹炮等十数个兵种,200多种现代军武,以及内燃机、石油、冶金等一系列军事、工业科技。
  这样的题材,再加上游戏关卡内外的RTS元素,共同营造了一种能够代入的操控感。
  游戏中大地图、关卡内的地形,都会具体到"地块"的概念,玩家不同的战斗单位编队可以同时选取,也能分别下达指令,这就能实现像是RTS游戏里分兵、集火目标一类的操作。这多少能让人联想到一点PC时代的RTS体验。
  官方对此显然也很重视,官网上打出的slogan,是"操控一场现代战争"。能够操控的体验反馈,和"现代战争"的题材差异,应该就是在莉莉丝看来游戏最外显的特色。
  03 做一个"不太创新"的新品
  主要只在RTS式的战斗体验做差异化,是《战火勋章》"三个创新点砍掉两个"的取舍结果。
  此前在莉莉丝官方公众号上,游戏曾经的制作人、莉莉丝联合创始人袁帅此前也分享过看法:
  "我们组了一个全新的团队来做SLG,SLG的特点是本身的产品形态就非常复杂,很多事情是非常吃已有产品的运营经验……团队在做第一款SLG的时候,磕磕碰碰,尤其是我们在这个项目早期还犯了一个战略上的错误。
  我们早期的战略方向其实是一个创新度非常高的方向,立项的时候我们给产品提了三大创新点。但是后来经过几次方向的调整,最后三个里面砍掉了两个,只保留了一个,就是RTS式的大地图自由战斗。"
  对于新品研发创新幅度的问题,他也分享了此前做《剑与家园》时候的心路历程,将其称为"一个非常大的转折点"。
  "做《剑与家园》的这四年时间里,整个市场已经发生了翻天覆地的变化。之前我们认为我们可以把自己对于游戏的审美,对于创新玩法的设计在这款产品里面做到更好,但是整个行业对于品质、对于设计的要求,已经去到了一个更高的台阶。
  所以说《剑与家园》实际上是一个打破我们幻想的项目,也是在经过这款产品之后,公司的整个产品战略就调整成了品类进化。我们不再觉得我们自己是无所不能的超人了,并不是只要创新了,玩家就会接受。而是我们去认可每一个品类有他自己的难点,有他自己的深度,这都是需要我们花时间去积累,去摸索的。"
  纵观《战火勋章》海外前期测试、海外公测再到国内测试准备上线,我们能直接看到游戏的形态有过几次很大的调整转变。
  而从袁帅的分享来看,当前版本的游戏或许是反复尝试、寻求新玩法形态过程中,与现实和自己和解的一种结果。这大概也是追求创新的必经之路。
  而这一次,一个看起来"没那么创新"的新品,又会怎么样呢?

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