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最终幻想16吉田直树采访跌宕起伏的黑暗幻想

  提到JRPG,就不能不提到最终幻想系列,这个三十年历史的IP一直为人们所喜爱,也一直在与时俱进。《最终幻想15》引入了时下流行的即时战斗,《最终幻想7》用细腻的画面和全新的游戏机制再现了当年脍炙人口的经典,而《最终幻想14》的持续高质量更新一直为人所称道,就在不久前,它还斩获了TGA最佳持续运营奖项。
  感谢SE与索尼,在前不久的台北电玩展期间,我们受邀参与了一场针对《最终幻想16》的媒体发布会,会上披露了很多有关于《最终幻想16》的情报,吉田直树制作人也受邀参与了采访,让我们对这款万众期待的作品有了更多的了解。
  以下是采访详情:
  Q:《最终幻想16》世界貌似非常黑暗,充满了战火和死亡,请问这么设计是出于怎样的考虑?
  A:这么做有多方面原因,首先,我们并没有故意去把这部作品做得很黑暗。我们只是想赋予它哥特幻想风的气息和中世纪欧洲的感觉,和《最终幻想》前三部类似。
  其次就是个人喜好问题了,制作组里的人都比较喜欢偏黑暗一点的幻想故事,在深思熟虑后,我们决定去做我们喜欢和擅长的事情。
  最后,作为《最终幻想》系列游戏的制作人,我想向SE展示,做这种类型的游戏是可行的。我们也想通过这种方式来鼓励年轻的创作者:《最终幻想》这个IP的有无限的潜力等待被挖掘,希望他们可以不被束缚,敢想敢做,为这个系列注入新的活力。
  Q:演示中提到《最终幻想16》和DuelSense的配合会为玩家带来"过山车般的体验",能不能详细解释一下?
  A:我们说"过山车般的体验",并不是指DuelSense手柄握在手里时会非常刺激(当然,《最终幻想16》绝对会给你带来最难忘的DuelSense体验之一),而是指整个《最终幻想》的游戏体验跌宕起伏,就像在坐过山车。
  许多游戏都是进入剧情——黑屏转场——加载——战斗——再进剧情——黑屏转场——加载——战斗,给玩家带来的游戏体验非常割裂。而我们在制作《最终幻想16》时,一直秉持着一个理念:打破转场等设计带来的分割,让游玩过程浑然一体。游戏中的战斗,剧情,演出动画等全部都无缝连接在一起,没有任何加载时间,因此玩家们的游玩体验就像坐过山车一般紧张刺激,一刻不停。
  我们希望你在游玩《最终幻想16》的时候仿佛置身好莱坞大片,并且是能够操作游玩的好莱坞大片,而DuelSense的特性能够强化这种过山车一般的游戏体验,无论是自适应扳机,还是细腻的震动。
  Q:《最终幻想16》的背景从近未来换到了中世纪,请问这么做是出于怎样的考虑?
  A:《最终幻想》系列拥有非常长的历史,人们对这个系列的认知实际上取决于他们入坑的时间。就我个人而言,从1代开始,我就是这个系列的忠实粉丝,到了6代,《最终幻想》开始有了一些科幻小说的味道,但对我来说《最终幻想》永远是那个中世纪欧洲的哥特幻想游戏。
  《最终幻想》7代、8代、13代、15代的故事背景都偏向于近代,如果你是从这些作品入坑的话,那么对《最终幻想》系列的印象就是近未来的科幻故事。我个人认为,将《最终幻想》局限于某种作品类型是不利于这个系列发展的,就与我前面所说,我们要向人们展示,《最终幻想》也可以是黑暗的幻想故事,这也会启发年轻的开发者们,不要被传统思维禁锢。
  Q:本作是否会有由歌手演唱的主题曲和配乐?
  A:是的,《最终幻想16》会有伴人声的配乐,也会有由知名艺术家演唱的主题曲。
  但是现在还不能说太多(笑),我们还在和艺术家进行交涉,并且现在也没到计划的宣传期,请大家耐心等待。
  Q:本作的战斗导演为铃木良太,在此之前,他也是《鬼泣5》的战斗导演,请问他的加入为本作带来了什么改变?
  A:铃木良太先生是在我们完成《最终幻想16》的第一个测试版本后加入制作组的。众所周知,此前他在卡普空工作了接近20年,主要负责2D格斗游戏和3D动作游戏。铃木先生一直在工作中思考:我是否能在其他地方放光发热,我还能对游戏产业做出什么样的贡献?抱着检验自己价值的心态,他来到了SE。
  来到SE后,铃木先生想做一些有挑战性的工作,因此加入了《最终幻想16》的制作组。我们向他展示了已经初具规模的游戏,里面包括了一些动作元素战和Boss战。展示结束后,他以客观的视角向我们提出了许多可以改进的地方,比如蛮神能力的表现效果不够、动画演出的张力较弱等。之后,他接手了整个战斗系统,对其进行了重构,改善了动画效果,还提出了许多新点子。可以这么说,主角基本上是铃木先生一手塑造的。
  这倒也不是说,在铃木先生来之前的战斗团队很划水,他们非常努力,取得了很不错的成果。只是铃木先生的到来将他们团结到了一起并给予了必要的指导。如果铃木先生没来的话,我们到现在甚至还有可能处在测试阶段,摸索游戏的战斗系统。
  Q:《最终幻想16》的战斗系统和铃木先生之前的作品有何区别?
  A:《最终幻想16》就像铃木先生之前的作品一样,有很强的动作性。而区别于其他游戏的是,《最终幻想16》也为其他没有动作游戏基础的人提供了良好的游戏环境。
  铃木先生在游戏的战斗辅助功能上倾注了很多心血,我们经常问他对这部游戏的战斗系统最自豪的地方在哪里,铃木先生的回答是战斗辅助。它可以让之前没有接触过,或者不喜欢动作游戏的玩家们也能享受其中,铃木先生不仅不仅照顾到了硬核游戏玩家,也为其他人着想。
  Q: 能不能为我们介绍一下游戏中"使役者"的特性?
  A:《最终幻想16》很特别的一点就是,游戏中有"使役者"的存在,蛮神并不是从什么地方被召唤出来了,而是一直存在他们的身体里,他们在召唤时会直接变身成蛮神。
  比如游戏中的雨果(Hugo)是大地的使役者,有化身泰坦的能力。他是个非常魁梧的大汉,大约有3米高,它可以将自己的部分身体泰坦化,也可以直接化身一个120米高的巨型泰坦,毁灭一切。当然,它化身只是,也会有别的"使役者"出现来阻止它,以使游戏达到平衡。
  Q:你认为《最终幻想》系列必不可或缺的要素是什么,你又是如何在《最终幻想16》中体现他们的?
  A:哈哈哈哈,在过去的10年间,这个问题不断被提起。
  首先,《最终幻想》对我来说最重要的一点就是其深刻叙事方式带来的游戏体验。其次,我还想赋予《最终幻想》刺激且富有深度的战斗系统和随其而来的一系列内容。当然,还需要最棒的音效和音乐将他们串联起来。
  很棒的一点是,我把我上面提到的所有东西,都融入了《最终幻想16》里,正因为如此,我们才敢说它配得上《最终幻想》的名字。
  哦,我忘记了一点,还必须要有画面,最精细的画面。当然,这点我们也是有的。
  Q:在实机演示中,我们看到了非常多的QTE事件和动画演出,请问这会不会时游戏的战斗产生割裂感?
  A:在之前的问题中,我提到了游玩《最终幻想16》的体验就像过山车,游戏的过程流畅且紧张刺激,这其中就包括了战斗。
  游戏中的每场战斗都是有起因的,《最终幻想16》并不是一款动作游戏,而是ARPG,这也意味着游戏中的每场战斗都要肩负着推进剧情的作用,因此我们在战斗中加入了"战斗事件",在战斗中讲故事。
  我们前面也提到了,希望游戏里的各个环节都是无缝的,不要加载时间,不要黑屏转场,因此这一部分也同时起到了过度作用。如果你担心战斗时的QTE/演出会破坏游戏体验,那么大可放心。我们诚心邀请你游玩《最终幻想16》,它的战斗绝对是上佳的。
  Q:《最终幻想16》的游戏气氛貌似很沉重,它会以悲剧结尾吗?
  A:因为我们这次的故事的调性和之前比有所不同,因此玩家可能会觉得很不一样,至于结局的话,一千个人眼中有一千哈姆雷特,每个观众的反应可能都不一样。
  的确,游戏中是有一些悲剧场景。但作为一名游戏制作人,我希望可以让大家对未来充满信心,因此即使是非常悲情的角色,也会有一个可期待的未来,所以至少在这一点上,我没办法说《最终幻想16》是个悲剧。
  Q:游戏里除主线外是否有丰富的分支内容可供游玩?比如钓鱼?
  A:这问题提得很好,我们到现在都没有提及这一部分的,因为并不想把所有的内容都展现给大家,这样就少了些惊喜。
  是的,游戏中有一些分支内容。举个例子,克莱夫开始他的冒险后,有一个可以随时回去的"家",里面就有不少分支内容。这个"家"里聚集了很多有不同才能的人:来自世界各地的学者、生物学家等等。他们会给克莱夫发布一些支线任务,通过这些任务,玩家可以收集到关于这个世界的更多信息,或者拿到收集品、消耗品等道具。
  因为《最终幻想16》的故事发生在一个残酷的世界,人们时刻都在互相厮杀,克莱夫并没有钓鱼的时间,所以我们取消了钓鱼。
  Q:在完成《最终幻想16》后,您是否还会参与到《最终幻想14》的制作中?以后是否考虑执导《最终幻想17、18》?
  A:《最终幻想14》是我心血的结晶,我还会继续担任这部游戏的导演工作直到我离开SE。至于《最终幻想17、18》的导演工作嘛,我说不太好,没准我未来想尝试点新东西。
  我已经在《最终幻想》系列上工作了许多年,我不想被这个IP束缚住,因为如果我一直做《最终幻想》,出来的东西可能都是大同小异的,我想让更多的创作者去挖掘《最终幻想》这个IP的潜力,把接力棒传递给别人,看看他们能给我怎样的惊喜。
  实际上,做《最终幻想》不是一件容易的事,工作量实在太大了,不确定我是否能再来一次。当然,这也只是我目前的想法,没准几年以后你再问我,我又会想做《最终幻想》了,谁知道呢?
  Q:《最终幻想14》和《最终幻想16》的制作组是否在一起工作?你从制作《最终幻想14》的过程中汲取了什么经验?
  A:从技术上来讲,没有,《最终幻想14》和《最终幻想16》的部门是独立的,没有人在做14 的同时也在做16。当然,我们确实从14的制作组里调了一部分人到16,但也不是很粗暴的调动,中间经历了一段很长的过渡期。
  至于我们从《最终幻想14》的制作中学到了什么,说实话,并不多,因为这是两种不同类型的游戏,一个是多人在线RPG,一个是ARPG,相通的地方不多。不过,我们继承了制作《最终幻想14》时的心态,14制作教会了我们要时刻与玩家们保持联系,不管他们说的是什么语言,都是我们社区的一份子,我们希望倾听它们的声音,找到他们的需求。这种精神,是我们在制作《最终幻想16》时一直秉持的。

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