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对话射雕制作团队网易金庸自转宇宙中的武侠大世界

  网易在22年曝出自家旗下改编自《射雕英雄传》三部曲的大世界游戏《射雕》时,不少玩家与粉丝们都对其有着很高的期望。如今这款作品早前终于在PC开启了一轮技术测试,也收获了不少玩家的好评与期待,那么相信也有不少小伙伴们有许多话想问问制作团队的吧~
  而快爆编辑部此次便有幸与《射雕》制作团队展开了一次对话,趁此机会也询问了不少小伙伴们感兴趣的内容,话不多说,就让我们一起来康康吧~
  Q: 请先介绍一下你自己,以及制作《射雕》的团队吧。
  A: 大家好,我是《射雕》的制作人小官,我们的核心团队之前曾研发《镇魔曲》端手游,我本人非常喜欢国潮和武侠文化,希望做一款不一样的、有自己独特气质的武侠游戏。
  Q: 从首测情况来看,《射雕》的人物立绘与传统武侠硬朗的黑白水墨风格有所不同,为什么确定了这样的画风?
  A: 《射雕》的画风其实是风格化的写实,在写实的基础上,更温暖的风格倾向。我们的江湖氛围没有那么冷清、肃杀,我们希望玩家每次打开游戏都能看见好风景,开开心心地在这个世界中游玩。
  Q: 国人常说,有人的地方就有江湖,但"江湖"却是一种说得出、摸不着,十分武侠的概念。能和我们说说,在《射雕》中是如何塑造"江湖气"的吗?
  A: 武侠是中国人独有的文化,而金庸先生所创造的整个世界,在我们这一代人的眼里,不单单是武侠、江湖或者一个故事,更是一个我们所幻想的世界。那个世界里的人不会被现实的钢筋水泥困住,可以逍遥江湖,行侠仗义。在那里,有清风、有自由、有一切幻想中的美好。
  我们在场景上是更强调烟火气,昼夜轮转、四季变换,这个世界和现实世界一样是自行运转的,万物皆有其生长规律,大侠们也各有生活,各有其独特的性格。我们所熟知的人物在这里,都在做着自己的事,过着自己的生活,你作为一个来自平行异世界的加入者,如果希望参与到大侠们的经历中,需要主动地去结识你想要认识的人,或许有些性格孤傲的侠客还需要一些投其所好。
  Q: 作为市面上少见的武侠题材大世界游戏,在营造这样的江湖大世界时,哪些技术环节让你们觉得最难攻克?
  A: 首先是内容层和数值层的设计结合,我们游戏有大量的内容,本质上是希望将所有的内容都玩法化,让玩家在游玩的过程中能够潜移默化地感受宋朝的人文气息和生活氛围。比如说挂机玩法,从数值设计层,它是一个让玩家能一段时间内持续获取经验值的设计,但我们希望赋予这个数值玩法一些内容深度,于是将宋朝词牌曲与这个数值玩法结合起来,玩家打累了可以在风景优美的地方坐下听曲,欣赏穿越千年而来的宋韵曲乐。
  诸如此类的数值层和内容层做结合的设计,在研发过程中是有需要平衡的地方在的,因为内容量非常庞大,而我们最终希望达到内容玩法化、玩法内容化的理想状态,包括剧情内容的可读性和可玩性,也是我们重点关注之一。
  然后是自由武学的设计,这个是唯一一个经历了数次推倒重来的系统。我们最开始就是希望玩家能够在武学成长中有非常大的自由度,培养的深度和广度都可以无限延伸,更多的招式可以被完全获得和搭配使用,每个玩家都是不一样的大侠。
  自由武学的方向一直没有变过,这点是非常坚持的,但是在落地的过程中需要去做取舍和平衡,比如说操作性和上手难度的平衡,还有很多困难需要克服。
  Q: 游戏中是否加入了传统的等级机制呢?玩家在探索大世界地图时是否会收到等级的影响和限制呢?
  A: 有等级机制,没有阶梯的PK,没有排行榜,不会有数值不够所有的副本打不了的情况,我们不希望给玩家太多的压力。在这个世界里,任何角落都有机会遇到秘密或者惊喜,即使什么都不想玩只是随便走走,也可以感受到愉悦和惊喜。你可以在街边随便抓个摊贩主聊聊天,说不定有江湖秘辛被你挖掘;你也可以跟着某位大侠到处晃荡,说不定大侠一个高兴送你一张神秘的请帖;也说不定就是到处晃晃,在山崖峭壁遇到密藏宝箱。
  这里没有每天必须要去做的任务,没有每天必须要完成的副本,更没有不打卡就会错过的故事。在这个世界里,故事不会因为你的一时忙碌而直接错过,它会像陈酿的酒一样,等待你安排好自己的时间亲自去打探,开启。
  Q: 游戏中玩家的等级提升有哪些手段呢?是传统的跑任务、打怪升经验,还是还有其他养成、探索元素呢?
  A: 就跟真实的江湖一样,你在这个世界中做的一切事情都将成为你日后的积淀,你有可能路遇一个大侠,机缘巧合之下他会帮助你获得一些提升;也有可能在偌大江湖之中发现天材地宝,助力提升根骨;还有可能与各门各派或者是无门无派的游侠进行切磋,领悟一两个特殊招式。总而言之,我们希望给玩家带来的是真实江湖的体验,而不是传统通过跑任务、打本的一条龙升级。
  Q: 熟悉原著的玩家可能就会知道,原著三部曲的主角其实都身怀多门派绝学,郭靖有七侠师傅还有全真教、丐帮的师傅,杨过师承古墓派又有欧阳锋和郭靖黄蓉调教,张无忌身兼武当少林明教绝学。这样类似的多门派技能自由build体系可能会出现在游戏中吗?
  A: 自由武学是我们一直都在坚持的方向,从上次测试到现在的半年之间,其实我们又再次重构了整个武学结构。目前玩家可以自由获得江湖武学和门派武学,理论上玩家可以博采众长,自由搭配和成长。
  为了让玩家可以容纳更多的武学,同时能够更加自由地释放、打出帅气连招,有更加畅快的武学体验,我们加入了连击链的结构,让收集到的武学可以做到自由搭配,并且都有其用武之地。并且,为了让玩家可以拥有自己鲜明的武学风格和战斗定位,我们推出了主副双武器模式,让玩家对自己的定位更清晰,成长之路也更明确。
  武学结构在本次测试版本中,还有很多武学展示和武器设定都尚未实装,但希望可以在最终的版本里,让大家在这个金庸宇宙中真的体验到可登华山之巅的自由武学。
  Q: 打狗棒、君子剑甚至神兵倚天屠龙,这些金庸小说中出现过的那些名器会在《射雕》中出现吗?游戏中的兵器系统是怎样设计的?未来又计划推出哪些独特的兵器呢?能否提前分享下~
  A: 经典武器当然会出现,而且都会有相契合的武学和使用侠客相关的故事推出。未来我们计划依照原著推出更多的武器。不论是传统的刀枪剑戟,还是奇异的剪鞭暗器。射雕三部曲中提及的武器都会逐步推出。
  武学方面,我们未来会遵循金庸原著推出更多的经典武学。比如《射雕》中的降龙十八掌、《神雕侠侣》中黯然销魂掌、《倚天屠龙记》中的乾坤大挪移都会悉数推出。
  Q: 游戏中是否有些趣味性或彩蛋性质的"武学秘笈"呢?是否能与玩家们偷偷透露下需要通过什么方式获得呢?
  A: 《射雕》会根据原著经典桥段推出更多的趣味武学,比如壁虎游墙、北斗七星阵法。他们的获取方式也都有所不同,可能是和某个大侠共赴生死后学习获得,也可能是误入通天福地得到前辈高人的遗泽,还可以是和其他武林中人进行争夺。总之,江湖中,一切皆有可能。
  Q: 除武学与兵器系统外,玩家的角色强度还会有哪些维度?比如内外功、身法轻功等等的数值之类的。
  A: 玩家的角色成长框架是由境界、装备、武学、侠侍四个模块组成,数值体验的空间非常大。玩家通过探索江湖、参与挑战、与侠客们交往等方式,能够学习到各种各样的江湖武学和装备。随着在江湖历练和个人实力上的积累,对武功境界的领悟也会逐步沉淀,进而突破境界瓶颈的桎梏,获得脱胎换骨的跨越式提升。而侠侍作为陪伴玩家探索江湖的伙伴,在紧要关头也会鼎力相助玩家。
  Q: 首测中,游戏的多分支结局任务系统初见端倪。不同结局会给玩家带来怎样的游戏体验?有可能在潜移默化中变化世界线的走向,改变原著的"历史"吗?
  A: 我们在高度还原原著的故事情节的前提下,以影视化蒙太奇的方式,打造多视角的故事线路,让大家可以从多个角度来观察和体验金庸先生所打造的这个世界。你的选择不会影响这个世界的运转,但是会影响你在这个世界的际遇。我们为大家提供了多种可能性,而不是让大家单纯地随着既定的故事情节一路往下。或许你的选择与某位大侠不谋而合,你就会与他同行一段;亦或许你们道不同不相为谋,则不会再见。希望为大家在这个已经熟知世界中的生活增加一些"奇遇",亦有可能改变你的那些"意难平",在平行世界中给他们另一种结局和人生。
  Q: 在大世界游戏中,在地图上长距离移动往往需要消耗较多的时间精力,游戏中会有一些切合世界观的快速移动方式吗?
  A: 我们游戏中有"乌蟾院"的设定,契合这个世界观,有乌蟾灯传送这样方便玩家移动的方式,降低玩家在地图上长距离移动的精力消耗。除此之外,还有骑马和划船这样能增加移速的方式,契合宋朝出行方式的设计,这一次测试玩家就可以体验到骑马。
  Q: 《射雕》的核心体验是以单机还是多人联机为主?游戏中会有玩家对战或者联机合作的玩法吗,如有的话,请向我们具体介绍一下。
  A: 我们希望可以还原一个无拘无束、天下之大任我随行的梦想世界。玩家完全可以选择独自冒险,在遇到困难危机的时候也可以选择跟队友一起攻关。在本次测试中,已实装的部分社交功能也将秉持这一理念,我们避免在社交层面制造负担和压力,不会强制玩家必须组队通关。
  Q: 《射雕》作为一款大世界武侠手游,你们打算如何平衡不同类型玩家的体验?
  A: 不同类型的玩家在里面都能找到自己的位置,风景党、探索党、数值党都可以找到自己舒服的游玩方式。打个比方,对风景党来说,即使是同一个时间段上线,今天与明天的黄昏景色是不一样的,晴天的黄昏与雨天的黄昏,在光线上的细微差别,在夕阳的呈现上,我们都会做出区别。整体来说,我们不会给玩家太多的压力,也没有一条龙式的课程表和日常,玩家在这个游戏中的游玩体验,更多取决于TA的想法。
  Q: 在PC端首测之后,玩家想尽快体验到手游的呼声也越来越高啦。能和我们透露一下近期是否有移动端的测试计划吗?
  A: 移动端首次小规模技术测试已开启,但仅限部分iOS玩家,可以关注下邮箱,收到邀请的玩家,使用邮件中的激活码即可下载游戏。
  Q: 最后,有什么想和快爆玩家们说的吗?
  A: 作为一款正在开发中的产品,不可避免地会出现各种各样的问题,但请大家多多包涵,积极提出宝贵的建议,开发组一定悉心听取,认真打磨,这一次希望和大家能够有更多的互动沟通,可以尽量把这个江湖打造成更多人期望的样子,让《射雕》与大家的每一次见面都变得越来越好。
  以上便是此次快爆编辑部对话《射雕》制作团队的所有内容啦!那么,你对网易武侠大世界RPG《射雕》又有哪些期待呢?一起来聊聊吧!

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