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游戏坦克世界有哪些细节让你产生反感?

  对比装甲战争吧,因为我就是放弃坦克世界转玩装甲战争的,为什么呢:
  1.修理费,玩高级车如果没有金币车来养,很难达到收支平衡,玩家在升级车辆的同时需要另外花时间打钱,装甲战争没有修理费。
  2.金币弹,土豪玩家如果全程金币弹,小充或者零充玩家基本毫无游戏体验,同级别甚至同样的坦克,他会炮炮穿你,而你只能瞄弱点,装甲战争没有金币或者特殊弹种,对付重坦只能找弱点或者绕后,对应装甲车和轻坦要灵活切换弹药。
  3.游戏节奏,作为坦克载具射击游戏,坦克世界绝大部分坦克机动慢,间接拉低游戏节奏,往往对峙十来分钟是很正常的事。
  4.游戏福利和投入游戏的时间,坦克世界活动少,金币战车基本靠买,并且练车时间跨度很大,到了八级想要完全体就得需要肝了,造成玩家需要投入大量游戏时间的弊端。
  5.需要的电脑配置,随着一次次的更新,坦克世界客户端越来越大,也越来越吃电脑配置,现在小四千的台式机都开不了中高特效,游戏体验上开低画质恶心,开高画质掉帧,让人头疼,并不是每个人都能随意换一台高配电脑。
  作为同时玩过这两款游戏的玩家,我大概能说出这些坦克世界的弊端,仅代表个人意见!
  1.口径决定伤害:虎王表示,我一发炮弹重量是虎式的三倍,穿甲弹咋同样的均伤,黑豹表示,我的长75塞到45吨重的车里都嫌挤,一炮伤害赶不上t34-85?所有122表示,我用穿甲弹打的伤害都是实实在在的穿甲伤害,一炮进去车里碎片横飞,你152的穿甲弹根本就是用实心炮弹砸和洞进去,凭什么伤害比我高?
  2.装甲质量问题:斯大林3表示,你虎王被各种穿没问题,装甲质量太差,现实中测试我的装甲500米外可是能免疫虎王主炮的,我1000你击穿虎王正面无压力,怎么游戏里遇到虎王就吃亏呢?虎式哭晕在厕所,老子正面本来有几率能抗住pak40的,这里山猫都能穿
  3.高爆弹威力:150,152,155对100以下的均质装甲的车辆使用高爆弹很大概率一炮瘫痪整个车组,游戏中却很少有这种情况,还有一个问题是200的装甲挨一发75或85怎么还会有伤害,这个太迷了,正常能打出个位数伤害就应该很给面子了
  国内代理问题先不说,金币弹泛滥是这个游戏衰落的主要问题,其实这个游戏乐趣就是在坦克射击穿与不穿之间,然而金币弹滥用的出现完全打破了游戏的原有规则,让穿与不穿没了悬念,重坦和中坦之间平衡被破坏。
  再者低级车频繁进入大两级高级房这是这个游戏设计的最大败笔,让新游戏玩家游戏体验极差,游戏开发到现在至始至终都没有解决的问题,因而劝退了许多萌新玩家,致使这游戏新玩家新血液很少,玩游戏都是来找乐子的,没人愿意来被高级房老手欺负,虐杀。
  最后说一点,这个游戏创作者车辆平衡意识比较狭隘,游戏设计更新完全是随心所欲,性情中人游戏中现实坦克之间平衡问题,不顾玩家真实的感受,所谓你和他谈历史,他跟你讲平衡,你跟他讲平衡他跟你讲历史
  以上是这个游戏老玩家多年的感受和想法
  就一点:服务器控制胜率。玩家基本上胜率在50%左右,通过控制玩家炮弹是否击穿、炮弹精准率、队友效率来达到所谓的平衡目的。虽然没证据,玩家都心知肚明
  聊天系统彻底报废,队友和你全是哑巴,比如开局一波流或者防守,或者偷袭,没战术,全靠领悟。硬把网游打成单机版。真正的一个你和14个无法交流的机器队友
  一,分房机制,八级车十有八九被抓壮丁进了十级房,大家都反感全币弹满天飞,但进了十级房,八级车二百出头的穿深打得穿谁,况且九、十级车的视野又高,一射击又给点亮(别扯什么草后十五米,真实是不射击也亮)只能金币弹。二,反弹机制很高,弹夹车的滥卖,导致怨声载道,官方的解决方案就是提高跳弹率,无论什么车只要稍微摆个角度就反弹⋯
  听说更新以后就不能误伤自己人了。这一点我最不喜欢。讨厌。
  打着平衡游戏的幌子,乱修改数据,其实就是为了卖金币车和让你充会员练不同的车
  本人是12年的老玩家,但是13年接触了战争雷霆之后弃坑了一段时间,后来14年回归坦克世界,17年彻底弃坑。
  我本不打算拿战争雷霆来和坦克世界对比,因为没有可比性,不过这次我还是要比一比。
  别跟我提画面,战争雷霆是写实风画面,遍地残垣断壁,到处都是坦克的残骸,坠毁的飞机,战场更像炼狱;坦克世界可以用来看风景,春光明媚。
  坦克结构,坦克世界坦克结构很简单,外壳,漏在外面的炮塔,履带,内部结构有乘员组,油箱、发动机、弹药架。战争雷霆坦克结构很复杂,外部结构有主炮,副炮,机枪,裙甲,内部结构有乘员组,炮闩,方向机,高低机,散热器,油箱,发动机,待发弹药架、弹药架、传动结构、导弹发射架。说白了就是,战争雷霆每一个结构都是活的,比如T62的抛壳装置、三秃子的潜望镜、鼠式的副炮、五式炮战车的顶板。
  举个例子,五式炮战车俯角很好,但是它的炮闩过于巨大,所以你会看到五式炮战车在俯角瞄人的时候,车顶的顶盖会打开。而坦克世界除了炮管其他的外部结构基本都是死的。
  数据这一块,战争雷霆的坦克数据还算是比较贴近现实的,另外车辆配置的炮弹也是有讲究的,比如虎王H有被帽风帽穿甲弹、杀伤榴弹、破甲弹、硬芯穿甲弹,每种炮弹的杀伤方式不同。猎虎只有被帽穿甲弹、被帽风帽穿甲弹、杀伤榴弹。59有被帽风帽穿甲弹、杀伤榴弹、尾翼稳定破甲弹。而更现代的车例如59D1则装备了尾翼稳定托克穿甲弹。但是坦克世界的炮弹就是银币弹(穿甲弹、硬芯穿甲弹、杀伤范围很小的高爆弹)金币弹(硬芯穿甲弹、破甲弹、碎甲弹、杀伤范围很大的高爆弹)、而第二银币弹几乎都是清一色的高爆弹。最主要的是,为了所谓的平衡,各种砍数据,让70年代的车穿深还不到300。
  战争雷霆的银币线,基本都是现实中造出来的并且有一定产量的车,虽然曾经也出现过黑豹II和鼠式,但是在后面一次更新之后这两台车也被挪到了特种车内。坦克世界的坦克,我就不提了吧,没有车,没有炮,我Serb自己造。
  关于金币车,战争雷霆如果你足够节省,你可以做到一系一台金币车就可以了,首先,金币车可以开线,也就是说金币车每场游戏的研发点可以用来研发科技树上的每一台车(越级研发有对上的惩罚,但是对下以及银币收益不变)。例如我的德系就是用虎王H开的线一直到毕业,后面为了打钱追加买了一台RU251。而坦克世界的金币车就真的只是金币车,除了打钱练练乘员,我实在是不知道这些车还有啥用。
  最大的一个好处,战争雷霆里你可以体验从二战早期一直到21世纪所有的主要坦克,与隔壁中系的胡编乱造不同,战争雷霆的中系从早期的万国造到解放后的自主研发,每台车都有各自的特点。无论是抗战国军的M4A4,还是抗美援朝时期的IS-2,以及海峡两岸的地狱猫M18,巴顿M48,还有现代化的96、96A、89突、M60、CM11勇虎,以及99,这样的科技树才有我国特点。相比隔壁坦克世界的胡编乱造,我觉得战争雷霆的中系科技树更加符合我国的现实。
  自创弹夹炮我是吐槽坦克世界最多的一点,其实在战争雷霆里,我们也可以看到AMX13、AMX1390、AMX50、AMX M4、大名鼎鼎的查狄伦(战雷叫沙蒂永,按照法语音译)。但是和坦克世界所谓的弹夹炮,长装填不同。这些车其实是弹鼓或者弹仓自动装填,例如75炮的AMX13就是两个类似左轮枪的6发弹鼓加炮闩里的1发组成的13连发,一旦你停止设计,乘员组就会往弹鼓里补充弹药。但是一旦你打的很兴奋把13发打完了,这台车就会进入一个特别漫长的装填状态。(单发坦克也有这个设定,待发弹药架被打空了也会进入漫长的搬药状态)。
  再就是火炮,其实战争雷霆里也有火炮,例如岛国的75式榴弹炮,因为现实中不可能给你一个上帝视角让你居高而下的设计,所以战雷没有上帝视角,依靠的就是你精准的测距来计算弹道。说这里我不得不提的就是纵向弹道,坦克世界你永远不用考虑对面离你有多远,你只需要瞄着对面弱点开炮就行了。战争雷霆不同,这游戏增加了纵向弹道的设定,越远的敌人,你就要用不同的距离刻度线去调整。
  模式,坦克世界的模式比较单一,我这里单指PVP,内容无非就是抢旗子,互抢对面家的旗子,抢攻击方的旗子(30V30也是如此,无非就是防守方旗点比较多而已)。
  战争雷霆由于是海陆空结合,所以分为街机娱乐、历时性能、全真模拟。游戏方式完全不同,街机娱乐,机制简单,不需要太高的炮术和索敌技巧,弹道下坠有提示。历史性能,只能看到自己队友的标识,敌人需要肉眼索敌,队友点亮的敌人只会以一个简单的红色箭头显示在你视野内的大概位置上,同时小地图上显示敌人类型和大概位置。而全真是连队友的位置都看不到,另外加入了TK,视角只能用车长,驾驶员和炮手视角。(另外历史性能和全真模拟是由阵营分配的,例如轴心打同盟、邪恶轴心(苏系加入轴心)打同盟、北约对华约)。游戏内容分为ABC三点模式,单点模式,AB点对战模式。空军额外还有轰炸模式,对地攻击模式,制空权模式。海战有摧毁运输船队模式等等。
  作为2个游戏都玩的玩家,现在我已经看不明白坦克世界的车都是些啥高科技了。我也曾经爱过坦克世界,2个号加一起也有几万场,但是我爱游戏,游戏不爱我啊。啊哈哈
  全程哑巴模式,土豪的金币弹,莫名其妙的未击穿,莫名其妙的炮弹消失…太多了。

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