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电子竞技能超越足球吗?揭秘职业体育的底层逻辑

  这两天很多人在刷EDG的屏,因为如果你不刷的话,可能就暴露了你已经老了的事实。
  EDG是一个游戏战队的名称,他们参加的是电竞类游戏"英雄联盟"的全球职业联赛,该赛事一般被称为"S系列国际赛"。
  11月6日的时候,国际赛S11(第11个赛季)的全球决赛打响,来自中国的EDG战队击败了来自韩国的卫冕世界冠军DK战队,拿下了2021年全球总决赛的冠军。
  该赛事在青年,尤其是学生群体中的影响力超出了很多人的想象,从S8的IG夺冠到现在S11的EDG夺冠,年轻人的欢呼声一浪高过一浪。前两天面对群情激昂的学生宿舍,宿管阿姨还以为台湾收复了。
  ,时长00:13
  电子竞技一直是个热门词汇,曾被认为是玩物丧志的游戏早已被国家体育总局列为第99个正式体育竞赛项目,2022年的杭州亚运会也已官宣电子竞技成为正式比赛项目。
  面对此次LPL赛事的火爆场面,甚至有观点认为电子竞技将在未来超越足球篮球等传统项目,成为世界上影响力最大的体育项目。
  这是一个很有意思的观点,按照这个观点,电子竞技就是人类竞技活动的未来,我们现在所熟知的各种热门竞技体育项目都将跪倒在电子竞技的面前。
  这个可能性存在吗?
  今天我们就拿世界上影响力最大的竞技体育项目足球来作为案例,对比分析一下电子竞技到底有没有可能在未来打败这些老牌运动,一统江湖。
  火热的电竞比赛现场:
  电竞和足球是一回事吗?
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  虽然EDG的夺冠热度非常高,但首先我们要承认的是,就目前而言,电子竞技的热度还无法和足球相提并论。
  2018年足球世界杯决赛仅在我国的电视平台就有2.5亿人观看,这还是一场和中国无关的比赛。
  EDG这次夺冠的事件放在国足身上的话,相当于国足夺得世界杯;而国足踢世界杯决赛的热度可不是EDG夺冠这样的事件可以相提并论的。
  当然了,因为国足的实力所限,所以足球领域的这个大事件永远不可能发生。
  因此在未来出现电竞比赛的热度压过国足比赛的情况并非不可能,但这不是因为电竞热度超过足球热度,而是因为中国人能参加的电竞比赛的级别高,成绩好;而国足能参加的比赛级别低,且成绩差。
  尽管现在的热度还比不上,但是电竞作为一个竞技项目,他还有一个很大的优势:
  年轻
  学生党都在玩,而且看起来很酷。年轻人就是世界的未来,所以电竞的影响力还会继续提升,未来确实可期。
  但如果你是一个投资者,问我电竞在未来有没有可能压过足球成世界第一运动,并打算根据这个判断进行一笔投资,那我就要认真给你分析一下了。
  首先无论是电竞还是足球,他们都是一项职业运动,属于职业体育的范畴。
  每一个职业运动都是一个产业,从业人员的收入均来自于他所从事的这项运动的相关工作,尤其是职业运动员。
  对于职业运动员来说,他就是靠参加比赛来获得收入。无论是踢球也好,还是电竞也罢,运动员参加这些运动并不是为了玩,而是一份正经的职业。
  正因为两者同属职业运动,所以要分析他们的前途,就要按职业体育的发展逻辑来分析。
  从职业体育的角度来看,所谓" 更有前途 "指的就是"未来可以创造更大的产值 "。
  不过在讨论谁更能赚钱之前,我们先来比较一下电子竞技和足球这两个运动的异同。
  从我们的直观感受来看,这是两种完全不同的运动。一个是在坐在桌子面前用鼠标哒哒哒,一个是在绿茵场上用身体拼拼拼。
  但是作为竞技项目来说,两者其实没有什么本质的区别,都是" 在一定的规则内争个输赢 "的这么一种项目。
  两者对社会有什么影响呢?其实也差不多,它们对社会生产力的提升都没有什么帮助,但是可以提升人们的幸福感。
  我支持的队伍赢了,会开心。
  还有一个大家比较关心的点,就是健康问题。
  人们一般认为踢足球比玩电子游戏要健康一些。踢球才是真正的体育运动,可以锻炼身体;电竞就是坐在电脑前一动不动,玩久了各种毛病就出来了。
  对于这个问题,首先我们不得不承认的是,电竞这样的活动确实算不上健康,但另一方面,踢球就真的健康吗?
  足球如果只是作为一个业余爱好,它确实可以起到锻炼身体的作用;但是一旦成为职业,那就是另外一回事了。
  职业体育追求的从来就不是强身健体,它追求的目标只有一个: 战胜对手
  职业运动员平时需要进行远超常规负荷的高强度训练,比赛时更是要把身体机能发挥到极致,并承受各种意外的冲击和伤害。所以这些运动员往往都是一身伤病,像F1这样的甚至还得玩命。
  相对而言从事电子竞技受伤的概率就要小得多,顶多是从凳子上摔下来挫伤屁股。
  至于观众,看足球也好看电竞也好,都是啤酒可乐爆米花,没什么区别,对健康都没什么好处。
  所以说电子竞技替代传统竞技项目并不存在理论上的鸿沟,唯一的问题在于职业体育的大规模运营有一个门槛:
  资本的巨额投入
  职业体育基本上可以认为是被资本浇灌起来的大树,比如说全球足球产业的GDP已经达到5000亿美元的级别。
  国际足联总部:
  那么电子竞技在未来能达到这样的产业规模吗?要分析这个可能性,我们就要搞清楚一个问题:
  那么多资本冲到职业体育的领域来逗你开心,他们图什么?
  职业体育的门槛
  —————————————
  首先资本的投入肯定是有回报的,除了门票和转播收入外,最重要的是巨大的广告效应。
  而广告价值是建立在流量的基础上的。
  从投资者的角度来说,职业体育最大的价值正是流量。根据2019年的统计,足球在全世界的受众有35亿的水平,全世界有一半人的人会关注足球。
  一个项目能吸引来流量,自然就会有资本愿意投资。
  所以电子竞技未来能否超越传统竞技的关键就在于它对流量的吸引力。
  要判断电竞的流量吸引力,我们首先要搞清楚,职业体育的流量是怎么来的?人们为什么要蹲在屏幕前去看一群素不相识的人打比赛?
  这就要从观众的心态去分析了。
  我们看足球比赛也好,拳击比赛也好,电竞比赛也好...主要的看点是什么?
  是比赛内容精不精彩吗?
  并不是,真正的粉丝关心的是自己支持的一方能否获胜。
  至于比赛的精彩程度?那只是辅助。
  如果比赛的双方你不支持任何一方,那么这场比赛就算打得再精彩对于你来说也是无聊至极。
  相反,如果你有明确的支持对象,那么就算你根本不认识场上的队员,甚至无法完全看懂比赛,也会觉得非常刺激。
  无法接受比赛结果的球迷:
  所以,职业体育之所以可以吸引来流量,是因为人们在看这些比赛的时候都带有明显的倾向性。他们都有自己支持的对象,会完全代入到跌宕起伏的比赛过程,与场上的运动员同呼吸共命运。
  比如说在足球世界里有"死忠球迷"这一说,有些球队可能已经有几十年甚至上百年的历史,他们已经成为其所在城市或地区的一部分,这个地区的人一生下来就是这支球队的粉丝。
  有了有倾向性的粉丝,比赛才会有关注度,才不会成为可以随意换台的肥皂剧。
  而有了关注度,才有可能吸引资本投资,有了足够的资本投入,该项目的从业人员才能通过从事这个项目来获得足够维持生活的收入,这样这个项目才能职业化。
  一旦有了足够的收入,职业运动员就可以心无旁骛的进行训练和比赛,最大限度的提升自己的竞技水平。所以职业竞技是人类竞技水平的天花板,一个竞技项目只有成功实现职业化以后,才可能达到顶尖的水平。
  我们常说的"不要拿自己的爱好挑战别人的职业",就是这个意思。
  不过现实中并不是每个体育项目都能实现职业化,事实上只有极少数的体育项目实现了职业化。比如说足球,橄榄球,拳击,F1,高尔夫,网球……等等。
  这些项目有足够的关注度,项目在运营时可以实现收入水平大于支出,从而实现长期运转。
  需要说明的是,我们在奥运会上看到的项目大都属于业余体育的范畴。他们对资本毫无吸引力,所以无法实现自负盈亏;运转起来要么靠国家投入,要么靠爱好者自掏腰包维持。
  没有足够的利润就撑不起高度专精的训练和比赛,其技术水平和竞争强度就无法和职业体育相提并论。
  而大多数体育项目无法职业化的原因很简单: 这个世界上的流量有限。
  人的精力和时间有限,不可能什么运动项目都去关注。只有能够持续吸附流量的运动才可能实现职业化。
  如果你只在每四年一次的奥运会上才出来露个脸,平时几乎没人看,那自然是撑不起一个产业的。
  在这一点上,电竞和传统职业运动差不多,都有足以撑起一个行业的粉丝数量。
  有粉丝的支持,项目就可以自负盈亏地运转起来,但是如果想像足球那样做成走进千家万户的大规模产业,光靠自带的粉丝流量还是远远不够的。
  而要想获得超越粉丝规模的流量,那就要去揭开职业体育的本质了。
  职业体育的本质
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  全世界有一半的人看足球,但是里面绝大多数人并非某支球队的死忠粉,而仅仅是路人。
  对路人流量的吸引力,才是决定产业规模上限的胜负手。
  也就是说如果要把产业做大,我就需要这么一大批人:他们可能对这场比赛的双方都不太认识,但是依然会非常专注的去看这个比赛,并为比赛胜负的结果而疯狂。
  这批人是不是有病?
  当然不是。
  那么这种疯狂的"路人粉"是怎么形成的呢?
  职业竞技的起源是古罗马的角斗比赛。
  在角斗场里,角斗士为角斗而生,观众则为和自己素不相识的角斗士疯狂。
  因为他们下了注。
  你下注了,当然就有倾向性了,你会疯狂的支持自己押注的那一方,与他们同呼吸共命运,赢了一起狂,输了去骂娘。
  这就是职业竞技的底色:博彩
  根据体育数据公司Sportradar的研究表明,全球体育博彩业每年的交易额在7,000亿美元到1万亿美元之间(包括合法和非法),其中有70%的交易来自足球投注交易。
  也就是说我们平时看到的摆在台面上的足球产业产值有几千亿美元,而看不到的摆在台面下的足球投注交易额,还有几千亿美元。
  每年一万多亿美元的资金流,这就是足球产业真正的规模。
  顺带说一下,理解了职业体育的本质,也就理解了为什么我国包括足球在内的各种职业体育项目都很难发展起来的原因了。
  当然对这个行业进行严格管控是非常正确的,因为博彩业本身不提升生产力。而一个国家的职业体育发展不发展得起来也并不重要。
  说到底这只是娱乐,并不创造增量财富。而且高度职业化带来的激烈内卷还导致了培养一名成功的职业运动员需要消耗大量的资源。
  一个国家可能需要浪费几万个劳动力天天不干活去训练,才能从中选出一个能打职业比赛的选手。这样的代价对后进国家来说未必划算。
  (延伸阅读:中国足球可以对巴西足球说不)
  现实是中国足球再垃圾,中国的生产力也依然牛逼;
  而巴西足球再强大,它的生产力也是垃圾。我喜欢看巴西人踢球,但我绝对不愿意做巴西人。
  巴西贫民窟:
  好了,现在我们已经知道了职业体育的本质,那么我们在讨论电子竞技能否取代足球的时候,关键点就很清楚了。
  就看它未来否能在世界范围内吸引到数量足够多的博彩爱好者。
  目前看还没有达到这个水平。
  对于博彩这个事来说,电子竞技相对于现实中的竞技项目并没有什么特别的优势。
  首先,观感的问题。 人们在直观上会认为发生在现实世界的事件更直接而刺激。所以作为博彩项目来说,电子竞技的体验还是要弱一些。当然不排除以后技术提升,可以增强这方面的体验。
  第二,是人群覆盖的问题。 如今是否了解EDG夺冠这个事成为了区分年轻人和老年人的重要标志。对于年轻人来说,这颇能产生一些优越感,总算出现了一件我们觉得很牛逼而你们这些老头子觉得很懵逼的事情了。
  但是站在资本的角度看,这就体现了这个项目在人群覆盖上的局限性。
  电竞的主要受众目前还是主要局限在男性学生群体里,不仅人数有限,而且这个群体的消费能力也不强。当然我们可以说未来可期,但那是未来的事,就现在来看这确实是一个客观的劣势
  第三,竞技项目生命周期的问题。 电子竞技其实只是一个统称,它里面包括了很多具体的竞技项目,
  比较老的有星际(1998年)、魔兽(2002年)、CS(1999年),后来有Dota(2006年),穿越火线(2007年),LOL(2011年),更新的还有绝地求生、炉石传说……等等。
  著名竞技游戏星际争霸:
  电竞项目的品种花样繁多,而且更新换代的节奏很快,当年风靡全球的星际和魔兽,现在已经没有什么热度了。
  所以,虽然电子竞技可能会长期存在,但某个具体项目的生命周期却很有限。今天遭到嘲笑被时代抛弃的那群中年人,当年很可能就是星际魔兽CS的忠实玩家,甚至也是LOL的爱好者,但不代表他们就知道EDG,知道LPL比赛。
  这就是因为你的热门项目总是在更新,不同的项目连游戏规则都不一样,粉丝很难沉淀。
  过去十年LOL很成功,但是十年后LOL还火不火?全球联赛还有没有?EDG还在不在?谁也说不好。
  这个不确定性太大了。
  我们继续拿足球做一下对比:
  1848年,足球史上第一部标准规则《剑桥规则》诞生。1863年,英格兰成立了世界上第一个足球协会,并统一了足球运动的竞赛规则。
  现代足球规则运行至今已经有一百多年,基本上没有大的变化,打进对方球门就得分。
  我们再看一些著名的足球赛事:
  英格兰顶级联赛:1888年至今,
  意大利顶级联赛:1898年至今...
  还有一些著名球队:
  AC米兰,历史122年;
  曼联,历史119年;
  阿森纳,历史135年;
  皇马,历史119年
  ……
  等等等等,我们可以看到,足球各方面的时间尺度都是以百年计的。
  当然,我不是说历史越久越牛逼,但是你要成为一个成功的高流量的赛事,一定需要时间的沉淀。
  最基本的,你要有能够长时间玩下去的可能性,我才会考虑你在未来有没有机会成为一个影响力巨大的项目。
  但正如我刚才所说,对于具体的电竞项目而言,长期运营的不确定性太大。我相信电竞领域会源源不断的涌现出新的,更优秀的具体项目出来,也相信未来会出现比LOL更热门的竞技游戏,比LPL影响力更大的电竞赛事。
  但是如果具体的赛事和项目无法长期运营,那就没有办法和传统的职业竞技项目相提并论,想要压过足球更是毫无可能。
  后 记
  —————————
  尽管目前的电子竞技作为一个产业还有很长的路要走,不过其在中国的发展前景还是值得看好的。
  从经济的角度来说,中国在世界上是一个新兴国家,所以国内其他体育项目的产业还没有打造出太宽的护城河,对流量的竞争强度有限,这意味着电子竞技的扩张空间不小。
  同时因为中国拥有庞大的人口和经济体量,愿意投入娱乐项目的资金也越来越多,所以即使只有粉丝流量,也足以撑起一个产业。
  总的来说,只要中国人自己乐意,完全可以在竞技体育的领域开创自己的新赛道。这个时候我们就会发现电子竞技还有一个光环:
  少数中国能在世界大赛中取胜的团队竞技项目之一。
  不过正如前文所说,电子竞技还是需要解决一个粉丝沉淀的问题,需要把粉丝长期的黏在这个产业上,而不是每次一有新的热门游戏出现就淘汰一批粉丝。
  在解决这个问题之前,电竞产业在国内的基本模式仍将以"粉丝经济"为主。
  另外值得一提的是,近两年疫情的存在也客观上促进了电竞的发展。因为电竞比赛的观看体验并不强调临场感,观众从一开始就习惯了网络观赛,这也使得电竞产业比传统竞技体育项目更能抵御疫情的冲击。
  这个世界总会不停地涌现出新的赛道和机会,同时也会有极少数能够承受住大浪淘沙的项目长期屹立,这两者之间并不矛盾。
  决定一个行业兴衰的根本因素并非时间,而是它的行业本质。
  好了,今天就聊到这,最后和大家透露一下,我喜欢用的英雄是塞恩。

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