GTA320周年顶尖游戏开发者们分享美好回忆
《GTA3》已经发售20周年了,今日,来自各大游戏厂商的开发者们分享了自己对《GTA3》的回忆。
Content Communications资深总监 Sid Shuman:
"当初《GTA3》在2001 年10 月推出时,你在哪呢?我当时站在一间GameStop里,浏览新推出的PlayStation 2游戏,而这款游戏吸引了我的注意力。在商店经理的大力推荐下,我买了这款游戏并带回家。后面的事就不用赘述了。
二十年后,Rockstar Games的开放世界犯罪传奇对游戏媒介所带来的影响,无论怎么形容都不会夸大其辞。而这一切都始于《GTA3》,这个大胆的转变将俯瞰式动作游戏与前所未有的互动元素交织在一起,变成一款全3D 开放世界史诗巨作。我依然记得当初进入自由城时的震撼感受:这座广袤的城市景观中充满了车辆、色彩鲜明的角色、具有挑战性的支线任务,以及无处不在的警察。我从未见过这般景象。
《GTA3》推出后对整个游戏产业造成了涟漪效应,吸引玩家并启发游戏开发者以不同的方式来设计游戏。为了纪念这款突破性游戏达成20 周年这个重大的里程碑,我们联系了PlayStation Studios 和顶尖第三方开发商的创作者,一起来回顾《GTA3》当年的盛大推出。"
Capcom 总监Hideaki Itsuno:
"《GTA3》是一款具有惊人自由度的游戏,在我们努力在PS2 能力所及范围内制作一款单向游戏时推出。让我印象深刻的是这款游戏的制作方法。它接纳了开放世界概念下的现实,而不是对游戏设限以避免可能出现的潜在问题。这款游戏的日文版是由Capcom 所发布的,而我记得我当时想的是『真高兴能跟他们站在同一阵线』。"
PlayStation London Studio 工作室负责人Tara Saunders:
"我从小到大都是玩2D 横向卷轴平台游戏,这种游戏在A 点到B 点之间有一条明确的路径,经过几次尝试和错误就能过关。对我来说,《GTA3》真正让我感到印象深刻的是,给了你以自己想要的方式在一个令人信服的游戏世界中游玩的自由。自动载入、关卡结束然后任务完成的流程已不复存在。你如果不下车… 就没办法取得进展。你能够用你想要的步调,在开车兜风、满城乱跑和进入建筑物取得下个任务目标之间无缝衔接。那种自由度在某种层面上是令人不知所措的,但我并没有失去用自己的方式游玩并借此改变游戏基调的能力。这可能是游戏设计领域中针对自主游玩的第一个重大转变。"
Remedy《控制》游戏总监Mikael Kasurinen:
"我记得我当初是在2001 年11 月初进入Remedy 工作。我当时很兴奋,也有点焦虑。那是我第一天上班。首先映入眼帘的是一群人围绕着一台电视。有些人在大笑,其他人则是无声注视着。他们当时在玩《GTA3》。它是如此刺激、出人意料、乐趣无穷又令人无法忘怀。这个游戏产业的结构性转变为我的职涯奠定了基础,至今依然影响着我的工作。"
Capcom《怪物猎人:世界》总监Yuya Tokuda:
"《GTA3》能让你自由行动并看见世界如何对这些动作做出反应,让我见识到了令人难以置信的沉浸感,这是只有游戏才能提供的独特体验。而随着这些年来游戏表现力的成长,以沉浸感为重点的游戏设计已成为AAA 级作品的标准。《GTA3》设下了这道标准,而我确信它在未来几年间也会持续影响创作者。"
Bend Studio 游戏总监Ron Allen:
"我记得当初是在我们的《Syphon Filter 3》巡回记者会期间发现《GTA3》的。关于这款游戏的炒作太多了,根本就不可能实现,对吧!?大错特错。你可以在游戏里做到的每件事都让我感到不可置信。这些可能性真是让人大开眼界。一款能让你对整个产业改观的游戏实在很少见。而《GTA3》就是这样一款游戏。"
Firesprite Games 技术总监Steve Walker:
"《GTA3》真让我大开眼界,扩展了我对一个大型团队能透过强大技术愿景实现什么成就的看法。细节丰富的开放世界是一项巨大的飞跃,许多手工制作的内容都受到技术限制所局限,不能让玩家知悉。我们也见识到物理技术如何推动各种精彩的非线性任务。将音乐、幽默和纯粹的自由度堆叠在一起,使《GTA3》成为其中一款有史以来最成功的游戏。"
Capcom 总监Koshi Nakanishi:
"我当时还没加入Capcom,且正在向一家美国发行商推销一项专案。我希望能制作一款以《Tenchu》沙盒为基础所扩展的游戏,但《GTA3》远超出了这个范畴。我记得我时想的是『他们怎么有办法在PS2 上做出这种游戏?』这不仅是游戏上的观点,同时也是技术上的观点。针对后来开放世界游戏的发展,我决定反其道而行,制作一款小型、狭窄又密集的恐怖游戏,而《生化危机7》就这样诞生了。某种程度上,《生化危机7》可以说是因《GTA3》而生。谢谢你,也恭喜《GTA3》20 周年。"
Capcom 制作人Kazuhiro Tsuchiyar
"我还年轻的时候,开放世界的概念还未被创造出来,资深开发者会常说,『如果你的目标是做出一款能让你做任何事的游戏,那你最终会做出一款让你什么事都做不成的游戏。』这是一个提醒我们理想和现实之间存在距离的警语。但当《GTA3》推出后,我还记得我当时因『随心所欲享受乐趣』的游戏已被实现的事实而感到震惊。想也知道,这款游戏当时为游戏体验设定了一个全新的标准。《GTA》让我感到震惊的另一点,是『grand theft auto』的意思竟然是『偷车贼』。我是个日本人,所以我以为这个名字会有什么更宏伟的意涵…"
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