昨天听公司年轻同事抓狂地吐槽: "青少年防沉迷模式究竟有什么用?游戏里不是还那么多小学生?" 我觉得吧,防沉迷模式有用肯定是有用,但还不够。 刚巧最近看到"黄子韬劝粉丝少往游戏里乱充钱"的消息,我便偶有所感。 正所谓堵不如疏,光靠防沉迷约束青少年,终归只是下策。 对于这个问题,国家或许还可以有更好的解决方法。 黄子韬劝粉丝少玩游戏被我点赞 以前一直不怎么喜欢黄子韬。 不需要理由。 但这次看到他劝粉丝别乱往游戏里充钱的视频,忽然觉得这小伙子三观倒还算正,顿时对他印象大为改观。 事情的起因,应该是黄子韬发现,有小粉丝偷偷充了很多钱,在游戏里给他送礼物。 于是特地开视频告诫奉劝粉丝们,少玩游戏、别乱充钱、多学习。 他的这一正能量行为,顿时得到网友的大力点赞。 我也算是网友嘛。 过半学生已解开青少年模式 最近吵得沸沸扬扬的"青少年防沉迷模式"。 尽管得到国家力推,各家游戏公司也作出配合。 但实际产生的效果,却遭到各界广泛质疑: "我儿子找他爷爷奶奶刷脸,把防沉迷给解了!" "防沉迷这么容易就被破解了?游戏公司是不是故意的?" "七八十岁的大爷大妈,组团来玩王者荣耀,你信吗?" 所谓防沉迷系统,是针对一定年龄段以下的青少年,在其游戏登陆和游戏时长方面作出限制。 但这种限制的得以实施,是基于账号注册时绑定的身份证数据,以及面部识别等技术性手段。 相关算法的局限性,注定了此类系统会有很多漏洞可钻。 当爹妈的都知道,玩游戏对孩子的学习成长没什么好处,所以在这个问题上,态度普遍坚决。 但当爷爷奶奶的,往往就没这个顾虑了,只要孙儿孙女嘴巴一瘪,眼角挤出两滴眼泪,他们难免就会心软…… 此外,负责游戏运营的平台方面,恐怕也是对此现象,态度暧昧。 人们常说,上有政策下有对策,如此"里应外合"之下,导致时至如今,过半学生都已设法绕开了防沉迷的限制。 "青少年防沉迷系统",似乎已经俨然沦为一个摆设。 但是呢,要说防沉迷系统,真的就半点作用都没起,那恐怕又有失偏颇。 青少年模式的作用毋庸置疑 若问这防沉迷系统,究竟有没有用? 毫无疑问,那有用肯定是有用的。 首先第一点,青少年模式确实帮助一部分"网瘾少年"戒除了网瘾。 青少年的"网瘾",其实是一种"自欺欺人"的虚幻假象。 别看他们被限制玩游戏后,会产生强烈甚至狂暴的"戒断反应",但他们对游戏乐趣的真实需求程度,可能远没有你想象得那么高。 我当年初中时,也是沉迷dnf入了魔,结果因为电脑被砸坏了,兜里又没钱,只得被迫1个月没碰电脑,之后再上游戏,都有种"恍如隔世"的抽离感,后来虽然仍然玩,但已彻底失去了对游戏的那种狂热。 所以一定程度上,青少年防沉迷系统,确实是能帮一部分小朋友"脱离苦海"。 其次第二点,青少年模式会日益削弱"网瘾程度"。 网游的魅力核心,其实是源于大量玩家的社交互动,所共同营造出的游戏氛围。 青少年防沉迷模式的实施,会让所有适龄青少年玩家,在游戏中产生一种排斥感,即便解开了防沉迷,上了游戏,游戏体验也会受到"隔山打牛"的潜移默化影响。 这种影响就像碗水煮青蛙一样,会慢慢改变青少年的心态,并帮助更多小朋友"上岸"。 再就是第三点,官方借此次力推青少年防沉迷模式,其实是就"精神鸦片"这一争议明确表态,"产业发展不能以毁掉一代人为代价"。 如果后续还会推出更多相应的举措,那么此次的青少年模式,应该就算是提前作出了一个铺垫和预演,也不至于让外界觉得"猝不及防"。 所以综上所述,青少年模式肯定是起了一定作用的,这一点毋庸置疑。 但仅此而已,就足够了吗? 化堵为疏的一些参考性意见 恐怕还远远的不够。 正所谓堵不如疏,光靠防沉迷来约束,终归只是治标不治本。 我认为,要想更好地解决这个问题,应该从重塑青少年的心态,和提高网游的"营养性"这两方面入手。 一方面,国家可以鼓励饭圈艺人,积极引导粉丝,少玩游戏多学习,带头做好表率,积极履行社会责任,发挥先进模范作用,争做21世纪的社会主义好爱豆。 毕竟艺人对粉丝,确实有极强的影响力,追星群体又多以女生为主,而学校里的女生对男生们,又能构建起不容忽视的影响力传递链…… 另一方面,国家应该限制游戏公司,在开发游戏时应强调社会责任感,多做一些对青少年成长更有营养的游戏产品。 甚至在一定情况下,我建议组建"国家队"来制作这样的游戏! 如此多管齐下,肯定比单单推出个防沉迷模式,效果要更好得多。 结语 青少年防沉迷模式的推出,说明国家已经将处理这个问题提上了日程,我们都能想到的事情,他们肯定也能想到。 我个人认为,继防沉迷模式之后,未来或许还会有更多相应的"组合拳"打出来。 大家觉得如何?