◆游戏场景的设计能在潜移默化中增加玩家们的融入感,大到建筑小到物品,再到色调的把控,一个好的场景搭建能让玩家瞬间"秒懂"这背后所展现的意境,比如《往日不再》中有一幕场景设计的就很成功,跟麦克去寻找矿场地图时,曾进入过一栋建筑,里面情景布置看一眼就能想象出当时的现场状况: ◆初次接触此款游戏的时候一度被狂徒和迪肯带了节奏,认为麦克就是一个理想主义者,在末日世界中谈和平,在安息者的问题上也感觉有点懦弱,可看到示例图中的情景时,明白了为什么麦克会追求和平,碰到这样的情景玩家们该作何感想?而这就是场景搭建的魅力所在,不然让麦克空洞的演说一通和平理念,玩家们会听他哔哔吗? ◆在游戏中经过多处探寻,搜集了多达21处有代表意义的场景设计,排除血腥、太多过于重口的,也有不下13处,本篇就先行解析一下其中5处场景设计,其他待信息进一步搜集后再做探讨,由于每个人观点不同,如有错误和遗漏的也烦请指点一二; 【场景设计 - 01】 ◆这样的情景玩过此款游戏或者看过视频的应该不陌生,这是幸存者被困在车里出不来,虽说这样的场景并不稀奇,不少末日题材的作品中也能见到,但在《往日不再》中,却能很好的跟营地产生互动,首先在场景设计上,一辆破败的汽车,四周车窗已经破碎,幸存者在车中苦苦挣扎,驾驶座也有一具遗体: ◆而此时丧尸在周围咆哮,如果套用拟真设想,早就顺着车窗位置爬进去了,但这里却没有这样设计,为的就是增加紧张感,这名幸运者的命运完全由玩家来决定;选择救助后会发生互动,而这里能直接体现出玩家们对人事物喜好定位: ◆游戏初期只有1个营地可选,而随着剧情推进,能选择营地也越来越多,如果加入物品兑换的因素来考虑,自然是哪个营地利益大就选择哪个,但随着游戏越来越深入,天枰就会开始出现倾斜…… ◆把幸存者困在车里,等着玩家去救援,这样事件设计虽然可以选择不救,但听到那种无助的求助声,想必没有几个玩家不动容,而这样的场景设计也在无形中衬托出迪肯无论是主线还是支线,自始至终救助过的、帮助过的人很多,也就解释了为什么大决战时会有那么多人来帮忙,可惜此处出场的人不多,如果再多一些人出场绝对可以"点睛一把" 【场景设计 - 02】 ◆游戏中莉莎这个角色的设计非常耐人寻味,通过完成跟她有关的一系列任务后,能感觉到这个孩子的命运很糟糕,但又表现出她很坚强,迪肯去寻找她时,通过调查现场不止一次夸她很聪明,知道如何避开危险,知道如何自救生存,可当进入她的房间时却感觉到另一种情景"她还是个孩子" ◆此处的场景设计非常堵心,如果放在末日之前,这就是一个普通小女孩房间没什么稀奇,但放在末日世界中,所代表的就是另外一层含义了,曾经的美好生活不复存在,而游戏的名字《往日不再》也恰好的反映出这种现状,莉莎也一直处在崩溃的边缘,外面是四处咆哮的丧尸,自己的房间又不止一次地让她回忆曾经美好生活,对于一个孩子而言,残忍程度就不需要多说什么了,甚至后期她为什么会逃离温泉营地,加入安息者,这一切的一切都是偶然中的必然; ◆在二度搜寻莉莎的时候,这栋建筑设计的非常到位,如果诸位此时看看周围的环境,能发现这是一个3口之家,孩子的房间有很多玩具,在莉莎所写作的字条旁边,还有一处满是孩子衣服和玩家的房间,而这的门既然不是打开,是倒塌的,结合莉莎逃离温泉营地,加入安息者,此处的设计想必就无需多说什么了,只能说这个世道毁了太多人; 【场景设计 - 03】 ◆末日题材中车辆这种关键道具,无论如何是不能省略的,甚至个别情景能起到点睛之笔,游戏中与莎拉去大学里面找离心机,而此时如果调用视角能看到,这所大学曾经是一处临时避难所,并且也有军方驻扎在此,理论上讲,这样的防御措施对外基本没什么问题,可最终还是沦陷了,就不免产生了好奇,是什么样的情况导致了这种结局: ◆从屋顶进入大学内部后能看到不少这样的防御措施,钉装木板来隔绝外面的丧尸群,从这点可以看出,当时整座大学校园无论是是内部爆发还是外部丧尸闯入,起码这所主教学楼里是有一批幸存者,反应还不慢构筑了防御工事,并且把能锁门全锁了,按理说这样的情景下,只要不是这批幸存者里面有感染的,在补给充足的情况下,起码能坚持很长一段时间,但最终还是沦陷了,那么问题就来了,如此这般打造,丧尸怎么进来的? ◆随着任务推进,绕道教学楼的另一边,才算是解开了大部分谜题,并且迪肯也吐槽到"真该好好学学开车",其实玩到这里后,如果不急着跟莎拉去找离心机,四处转转教学楼,无论是窗户还是大门,钉装得都很结实,如果不是这辆车撞开的缺口,最多就是幼变者从楼顶进入,不然这种防御措施靠丧尸很难攻破; ◆这里的车辆设计,套用前文所述,看似再正常不过的道具,设计好了能跟剧情起到完美呼应的效果,起码在这能解释为什么那些学生会逼迫到服毒的地步,虽然可以解释为补给不足、绝望等因素,可集中在一个房间集体服毒,如果不是被丧尸堵门,感到绝望,谁会轻易放弃,毕竟这所大学看样子荣誉不少,这里的幸存者肯定会有此校的学子,如此这般精细设计,真不是嘴上说的那么简单; 【场景设计 - 04】 ◆游戏中巧妙设计了"隧道"这一场景,结合地理环境,隧道确实是连通两地的必经之地,在《往日不再》中包括迪肯在内,都知道整个恶土上有不少浪迹者,他们四处飘荡,在各个营地接活跑腿,或者摇身一变成打家劫舍的强盗,无论什么身份什么原因,他们的行动轨迹遍布了整个大陆,而游戏中迪肯也不止一次跟他们发生冲突,当然,这些还只是人与人的冲突,如果其中丧尸再来掺和一脚,那情节就有趣的多了; ◆在隧道中由于没有电力照明,非常昏暗,不少藏在暗处的丧尸会突然袭击,这样情景玩家们应该或多或少都经历过,除了被吓一跳外,多半都会附赠一句"我……",但如果套用拟真设想,这样遭遇肯定不少人都有过,反应快的也许没事,如果反应慢了……,基本就是一个死或受伤,而这样的桥段在不少末日体验的作品中经常看到,比如想截图中的这处场景: ◆突然停在这的两辆摩托车,周围没有人的迹象,并且其中一辆还被拆解了,为什么另一辆没有被拆,以此推理出两种情况,1是半路碰到报废摩托车,于是下来打算拆零件,2是其中一人死掉了,另一辆打算废物利用,或者也有第3、第4种说法也说不定,但不可否认这样的场景设计,能很好反映出"危险随时存在"这几个字的意思;如果综合上面的几张放在一起看,就能形成一条完整的故事链条,这个故事就留给玩家们自行脑补吧: 【场景设计 - 05】 ◆《往日不再》对末日中的人心把控得很到位,近几年末日题材的影视作品,文娱作品层出不穷,有美好的也有黑暗的,但无论怎样的结局,其中人心叵测都有描绘,小到队友之间的背叛,大到ZF机关的冷酷无情,而此款游戏中,通过调查NERO的临时据点,有不少录音对话,从疫情初期到最后体系崩溃都有介绍,游戏中对这种现象描绘非常多: ◆列车能见到好几处,结合NERO据点的录音能了解到,这些列车最早是运送幸存者的,但随着沦陷区扩大,幸存者越来越多,导致此地的避难所无法容纳,但如果把时间往前推移一下,通过现场的场景设计,能想到早期中还存在着秩序,并且在遗体处理上也遵循着防治流程: ◆从挖掘填埋坑到遗体处理,都有"裹尸袋"进行装殓,场地选择也在远处,而随着病毒爆发得越来越厉害,往返运输的幸存者越来越多,就无暇顾及那么多了,不少录音中也说道,这样的活每天都有,民众也越来越不满,于是就出现了这样的情景: ◆游戏中不止一处有这样的场景,充满了死亡气息,而这些数量即使不细数也有上百具,按说这样的场景设计会引来很大争议,但不可否认这样的场景设计,能很直观地表现出秩序崩溃后人们会做什么,也在潜移默化地揭露那些打着救助民众的机构是什么样的,所以游戏中不少幸存者包括记录信息都说过,NERO不值得信任,这样的场景设计很好的衬托了故事背景,以及迪肯为什么一开始那么排斥NERO的欧布莱恩,如果不是抱着一丝希望莎拉有可能活着,早就扣动扳机了: 【结语】 ◆一款好的作品,无论是影视还是游戏,在场景搭建中都会格外用心,甚至部分导演为了还原当时的情景,老古董都会搜集,甚至为了1个镜头连历史中的餐盘都会进行还原,由此可见场景搭建并不像某些影视基地那样做个通版,谁都可以用,某些神剧中穿帮镜头经常被拿来吐槽不是没有原因的,所以,在一款对场景搭建分外用心的作品中,要给予一定的赞扬,这是一种鼓励和肯定,这也是一种可持续创作的良性循环。