用JavaScript编写8位机仿真器
What is Chip-8? 什么是8位机
在开始这个项目之前,我从未听说过8位机,所以我想大多数人也没有听说过,除非他们已经进入了模拟器。Chip-8是一种非常简单的解释型编程语言,于20世纪70年代为业余计算机开发。人们编写了基本的Chip-8程序,模仿当时流行的游戏,如Pong,俄罗斯方块,太空侵略者,可能还有其他独特的游戏,失去了时间的歼灭。
玩这些游戏的虚拟机实际上是Chip-8解释器,而不是技术上的模拟器,因为模拟器是模拟特定机器硬件的软件,而Chip-8程序不与任何特定硬件相关联。通常,Chip-8解释器用于图形计算器。
尽管如此,它已经足够接近于成为模拟器,对于任何想要学习如何构建模拟器的人来说,它通常是开始的项目,因为它比创建NES模拟器或除此之外的任何东西都要简单得多。对于许多CPU概念来说,这也是一个很好的起点,比如内存、堆栈和I/O,这些都是我在JavaScript运行时无限复杂的世界中每天要处理的事情。What Goes Into a Chip-8 Interpreter? 8位机解释器
我必须做很多预习才能开始理解我正在做什么,因为我以前从未学习过计算机科学的基础知识。所以我写了理解位,字节,基,并在JavaScript中编写十六进制转储,其中大部分内容。
总而言之,该文章有两个主要要点:位和字节 - 位是二进制数字 - 0 或 1,真或假,开或关。八位是一个字节,它是计算机使用的基本信息单位。 数字基数 - 十进制是我们最常处理的基数系统,但计算机通常使用二进制(基数2)或十六进制(基数16)。二进制的 1111、十进制的 15 和十六进制的 f 都是相同的数字。
CPU是执行程序指令的计算机的主处理器。在这种情况下,它由下面描述的各种状态位以及包含获取,解码和执行步骤的指令周期组成。Memory 内存Program counter 计算计算器Registers 寄存器Index register 寄存器索引Stack 栈Stack pointer 栈指针Key input 输入Graphical output 图像输出Timers 时钟Memory 内存
8位计算机,可以访问高达4千字节的内存(RAM)。(这是软盘上存储空间的 0.002%。CPU中的绝大多数数据都存储在内存中。
4kb是4096字节,JavaScript有一些有用的类型化数组,比如Uint8Array,它是某个元素的固定大小的数组 - 在这种情况下是8位。let memory = new Uint8Array(4096)
您可以像访问和使用此数组一样访问和使用此数组,从内存[0]到内存[4095],并将每个元素设置为最大255的值。任何高于此值的内容都将回退到该值(例如,内存[0] = 300 将导致内存[0] === 255)。
Program counter 程序计数器
程序计数器将当前指令的地址存储为 16 位整数。Chip-8中的每条指令都将在完成后更新程序计数器(PC),以进入下一条指令,方法是访问以PC为索引的存储器。
在8位机内存布局中,内存中0x1FF 0x000是保留的,因此它从0x200开始。let PC = 0x200 // memory[PC] will access the address of the current instruvtion
*您会注意到内存阵列是8位的,而PC是16位整数,因此两个程序代码将被组合成一个大的字节序操作码。Registers 寄存器
存储器通常用于长期存储和程序数据,因此寄存器作为一种"短期存储器"存在,用于即时数据和计算。8位机有 16 个 8 位寄存器。它们被称为 V0 到 VF。let registers = new Uint8Array(16)Index register 索引寄存器
有一个特殊的16位寄存器,用于访问内存中的特定点,称为I。I寄存器通常用于读取和写入内存,因为可寻址内存也是16位的。let I = 0Stack 栈
8位机能够进入子例程,以及一个用于跟踪返回位置的堆栈。堆栈是 16 个 16 位值,这意味着程序在经历"堆栈溢出"之前可以进入 16 个嵌套的子例程。let stack = new Uint16Array(16)Stack pointer 栈指针
堆栈指针 (SP) 是一个 8 位整数,指向堆栈中的某个位置。即使堆栈是 16 位,它也只需要是 8 位,因为它只引用堆栈的索引,因此只需要 0 彻底 15。let SP = -1 // stack[SP] will access the current return address in the stackTimers 定时器
8位机能够发出光荣的一声蜂鸣声。说实话,我没有费心为"音乐"实现实际输出,尽管CPU本身都设置为与它正确接口。有两个计时器,都是8位寄存器 - 一个声音计时器(ST)用于决定何时发出蜂鸣声,一个延迟计时器(DT)用于在整个游戏中对某些事件进行计时。它们在 60 Hz 下倒计时。let DT = 0 let ST = 0Key input 输入
8位机的设置是为了与惊人的十六进制键盘接口。它看起来像这样:┌───┬───┬───┬───┐ │ 1 │ 2 │ 3 │ C │ │ 4 │ 5 │ 6 │ D │ │ 7 │ 8 │ 9 │ E │ │ A │ 0 │ B │ F │ └───┴───┴───┴───┘
在实践中,似乎只使用了几个键,你可以将它们映射到你想要的任何4x4网格,但它们在游戏之间非常不一致。Graphical output 图形输出
8位机 使用单色 64x32 分辨率显示器。每个像素要么打开,要么关闭。
可以保存在内存中的精灵为 8x15 - 8 个像素宽 x 15 个像素高。Chip-8还附带了字体集,但它只包含十六进制键盘中的字符,因此总体上不是最有用的字体集。CPU
将它们放在一起,您将获得CPU状态。
CPUclass CPU { constructor() { this.memory = new Uint8Array(4096) this.registers = new Uint8Array(16) this.stack = new Uint16Array(16) this.ST = 0 this.DT = 0 this.I = 0 this.SP = -1 this.PC = 0x200 } }Decoding Chip-8 Instructions 指令解码
8位机有36条指令。此处列出了所有说明。所有指令的长度均为 2 个字节(16 位)。每条指令都由操作码(操作码)和操作数(操作码)编码,操作数据作。
如两个操作x = 1 y = 2 ADD x, y
其中 ADD 是操作码,x、y 是操作数。这种类型的语言称为汇编语言。此指令将映射到:x = x + y
使用此指令集,我必须将此数据存储在16位中,因此每个指令最终都是从0x0000到0xffff的数字。这些集合中的每个数字位置都是一个半字节(4 位)。
那么我怎么能从nnnn到像ADD x,y这样的东西,这更容易理解呢?好吧,我将首先查看Chip-8中的一条指令,它与上面的例子基本相同:
Instruction
Description
8xy4
ADD Vx, Vy
那么,我们在这里处理的是什么呢?有一个关键字 ADD 和两个参数 Vx 和 Vy,我们在上面建立的它们是寄存器。
如操作指令:ADD (add)SUB (subtract)JP (jump)SKP (skip)RET (return)LD (load)
数据类型:地址(I)寄存器(Vx, Vy)常数(N or NN for nibble or byte)
下一步是找到一种方法将16位操作码解释为这些更易于理解的指令。Bit Masking 位操作const opcode = 0x8124 const mask = 0xf00f const pattern = 0x8004 const isMatch = (opcode & mask) === pattern // trueconst x = (0x8124 & 0x0f00) >> 8 // 1 // (0x8124 & 0x0f00) is 100000000 in binary // right shifting by 8 (>> 8) will remove 8 zeroes from the right // This leaves us with 1 const y = (0x8124 & 0x00f0) >> 4 // 2 // (0x8124 & 0x00f0) is 100000 in binary // right shifting by 4 (>> 4) will remove 4 zeroes from the right // This leaves us with 10, the binary equivalent of 2const instruction = { id: "ADD_VX_VY", name: "ADD", mask: 0xf00f, pattern: 0x8004, arguments: [ { mask: 0x0f00, shift: 8, type: "R" }, { mask: 0x00f0, shift: 4, type: "R" }, ], }
Disassemblerfunction disassemble(opcode) { // Find the instruction from the opcode const instruction = INSTRUCTION_SET.find( (instruction) => (opcode & instruction.mask) === instruction.pattern ) // Find the argument(s) const args = instruction.arguments.map((arg) => (opcode & arg.mask) >> arg.shift) // Return an object containing the instruction data and arguments return { instruction, args } }Reading the ROM
由于我们将此项目视为仿真器,因此每个8位程序文件都可以被视为一个ROM。ROM只是二进制数据,我们正在编写程序来解释它。我们可以把Chip8 CPU想象成一个虚拟游戏机,而一个8位ROM是一个虚拟游戏卡带。
RomBuffer.jsclass RomBuffer { /** * @param {binary} fileContents ROM binary */ constructor(fileContents) { this.data = [] // Read the raw data buffer from the file const buffer = fileContents // Create 16-bit big endian opcodes from the buffer for (let i = 0; i < buffer.length; i += 2) { this.data.push((buffer[i] << 8) | (buffer[i + 1] << 0)) } } }
指令周期 - 获取、解码、执行
现在,我已经准备好解释指令集和游戏数据。CPU只需要对它做点什么。指令周期包括三个步骤 - 获取、解码和执行。Fetch - 获取数据Decode - 译码Execute - 执行
Fetch// Get address value from memory function fetch() { return memory[PC] }
Decode// Decode instruction function decode(opcode) { return disassemble(opcode) }
Execute// Execute instruction function execute(instruction) { const { id, args } = instruction switch (id) { case "ADD_VX_VY": // Perform the instruction operation registers[args[0]] += registers[args[1]] // Update program counter to next instruction PC = PC + 2 break case "SUB_VX_VY": // etc... } }
CPU.jsclass CPU { constructor() { this.memory = new Uint8Array(4096) this.registers = new Uint8Array(16) this.stack = new Uint16Array(16) this.ST = 0 this.DT = 0 this.I = 0 this.SP = -1 this.PC = 0x200 } // Load buffer into memory load(romBuffer) { this.reset() romBuffer.forEach((opcode, i) => { this.memory[i] = opcode }) } // Step through each instruction step() { const opcode = this._fetch() const instruction = this._decode(opcode) this._execute(instruction) } _fetch() { return this.memory[this.PC] } _decode(opcode) { return disassemble(opcode) } _execute(instruction) { const { id, args } = instruction switch (id) { case "ADD_VX_VY": this.registers[args[0]] += this.registers[args[1]] this.PC = this.PC + 2 break } } }Creating a CPU Interface for I/O 输入输出
所以现在我有了这个CPU,它正在解释和执行指令并更新它自己的所有状态,但我现在还不能用它做任何事情。为了玩游戏,你必须看到它并能够与之互动。
这就是输入/输出或 I/O 的用武之地。I/O 是 CPU 与外部世界之间的通信。输入是 CPU 接收的数据输出是从 CPU 发送的数据
CpuInterface.js// Abstract CPU interface class class CpuInterface { constructor() { if (new.target === CpuInterface) { throw new TypeError("Cannot instantiate abstract class") } } clearDisplay() { throw new TypeError("Must be implemented on the inherited class.") } waitKey() { throw new TypeError("Must be implemented on the inherited class.") } getKeys() { throw new TypeError("Must be implemented on the inherited class.") } drawPixel() { throw new TypeError("Must be implemented on the inherited class.") } enableSound() { throw new TypeError("Must be implemented on the inherited class.") } disableSound() { throw new TypeError("Must be implemented on the inherited class.") } }class CPU { // Initialize the interface constructor(cpuInterface) { this.interface = cpuInterface } _execute(instruction) { const { id, args } = instruction switch (id) { case "CLS": // Use the interface while executing an instruction this.interface.clearDisplay() } }Screen 显示
屏幕的分辨率为 64 像素宽 x 32 像素高。因此,就CPU和接口而言,它是一个64x32的位网格,这些位要么打开要么关闭。要设置一个空屏幕,我可以制作一个零的3D数组来表示所有关闭的像素。帧缓冲区是内存的一部分,其中包含将呈现到显示器上的位图图像。
MockCpuInterface.js// Interface for testing class MockCpuInterface extends CpuInterface { constructor() { super() // Store the screen data in the frame buffer this.frameBuffer = this.createFrameBuffer() } // Create 3D array of zeroes createFrameBuffer() { let frameBuffer = [] for (let i = 0; i < 32; i++) { frameBuffer.push([]) for (let j = 0; j < 64; j++) { frameBuffer[i].push(0) } } return frameBuffer } // Update a single pixel with a value (0 or 1) drawPixel(x, y, value) { this.frameBuffer[y][x] ^= value } }
在 DRW 函数中,CPU 将循环遍历它从内存中提取的子画面,并更新子画面中的每个像素(为简洁起见,省略了一些细节)。case "DRW_VX_VY_N": // The interpreter reads n bytes from memory, starting at the address stored in I for (let i = 0; i < args[2]; i++) { let line = this.memory[this.I + i] // Each byte is a line of eight pixels for (let position = 0; position < 8; position++) { // ...Get value, x, and y... this.interface.drawPixel(x, y, value) } }
clearDisplay() 函数是将用于与屏幕交互的唯一其他方法。这是与屏幕交互所需的所有CPU接口。Keys 按键┌───┬───┬───┬───┐ │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ │ Q │ W │ E │ R │ │ A │ S │ D │ F │ │ Z │ X │ C │ V │ └───┴───┴───┴───┘// prettier-ignore const keyMap = [ "1", "2", "3", "4", "q", "w", "e", "r", "a", "s", "d", "f", "z", "x", "c", "v" ]
按键按下状态.this.keys = 00b1000000000000000 // V is pressed (keyMap[15], or index 15) 0b0000000000000011 // 1 and 2 are pressed (index 0, 1) 0b0000000000110000 // Q and W are pressed (index 4, 5)case "SKP_VX": // Skip next instruction if key with the value of Vx is pressed if (this.interface.getKeys() & (1 << this.registers[args[0]])) { // Skip instruction } else { // Go to next instruction }Screen 显示器
对于所有实现,包含屏幕数据位图的帧缓冲区都是相同的,但屏幕与每个环境的接口方式将不同。
带着祝福,我只是定义了一个屏幕对象:this.screen = blessed.screen({ smartCSR: true })
并在像素上使用fillRegion或clearRegion,并使用完整的 unicode 块进行填充,使用帧缓冲区作为数据源。drawPixel(x, y, value) { this.frameBuffer[y][x] ^= value if (this.frameBuffer[y][x]) { this.screen.fillRegion(this.color, "█", x, x + 1, y, y + 1) } else { this.screen.clearRegion(x, x + 1, y, y + 1) } this.screen.render() }Keys 按键
按键处理程序与我对DOM的期望没有太大区别。如果按下某个键,处理程序将传递该键,然后我可以使用该键查找索引并使用已按下的任何其他新键更新 keys 对象。this.screen.on("keypress", (_, key) => { const keyIndex = keyMap.indexOf(key.full) if (keyIndex) { this._setKeys(keyIndex) } })setInterval(() => { // Emulate a keyup event to clear all pressed keys this._resetKeys() }, 100)Entrypoint 入口点
terminal.jsterminal.js const fs = require("fs") const { CPU } = require("../classes/CPU") const { RomBuffer } = require("../classes/RomBuffer") const { TerminalCpuInterface } = require("../classes/interfaces/TerminalCpuInterface") // Retrieve the ROM file const fileContents = fs.readFileSync(process.argv.slice(2)[0]) // Initialize the terminal interface const cpuInterface = new TerminalCpuInterface() // Initialize the CPU with the interface const cpu = new CPU(cpuInterface) // Convert the binary code into opcodes const romBuffer = new RomBuffer(fileContents) // Load the game cpu.load(romBuffer) function cycle() { cpu.step() setTimeout(cycle, 3) } cycle()
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