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斯普拉遁为什么会成为日本国民级游戏?

  今天,《Splatoon3》发售了,或许我该用《喷射战士3》(后文称斯普拉遁3)来称呼可能更有亲切感,在一代二代没有中文的情况下对国内游戏社区的传播确实有一定的难度,三代出了官方中文以后也就使得国内玩家能低门槛的上手这样一部作品。
  《Splatoon》(后文称斯普拉遁)是任天堂开发的射击游戏,在2015年的WiiU平台上发布系列第一代。第一代的总销量就在550W,17年发售的第二代更是将这个系列推向国民级的1000W销量,甚至有像谏山创这样的漫画家也沉迷于此。
  谏山创在采访中游玩《斯普拉顿》
  之所以能取得这样的成绩,很大的一个原因就是他绝妙的游戏设计,如果要用一个词代表《斯普拉顿》的话,那就是游戏中全方位的"设计感",今天就来简单聊聊《斯普拉遁》各方面的一些有趣的设计。
  游戏规则的设计感
  任天堂一直以来的开发理念就是满足各个水平的玩家都能享受游戏,《斯普拉遁》就是在这个条件之下诞生出来的。作为一款射击游戏,《斯普拉遁》可以说是直接改变了射击游戏的底层框架,让他得以在15年时脱颖而出,成为最佳射击游戏,要知道在15年还有《彩虹六号:围攻》(后文称彩六)、《光环5》这样的射击怪物。
  2015年TGA最佳射击游戏《斯普拉遁》
  《斯普拉遁》的射击逻辑并不同于其他射击游戏,大部分的射击游戏都是给玩家提供击杀其他玩家的成就感,同时围绕某项需要争夺的东西展开对决,大部分的多人射击游戏都在这套框架之下。就算是如同彩六这种战术大于对枪的游戏,也依然需要用击杀来增加己方的优势,如果没有进行一换一或者一换多,那么你对游戏获胜的帮助是较少的,但在《斯普拉遁》则不同。
  《斯普拉遁》的经典模式中,玩家需要争夺的是地图,谁把自己的墨汁涂在地图上的越多,谁就能获胜。击杀对手依然是一个能给己方提供优势的方式,但不能决定性的赢下这局游戏,甚至能起到的作用也十分有限,相反,就算你一个人不杀,一直涂地也能给队友来带十分强力的帮助,这就要说到《斯普拉遁》的循环系统了。
  《斯普拉遁》的角色分为两种模式,一种人形态可持枪,一种乌贼形态可遁地隐身,这两种形态可以自由切换。玩家在人形态可以通过不同种类的枪来进行涂地或者击杀对手,乌贼形态下可以遁入己方涂地区域,提升自己的机动性,并且能提供隐身,还能回复弹药,也就是墨汁。这种循环使玩家可以通过墨汁来提供自己的地形,也可以用地形来给自己提供极大的收益,并且这也是最终的获胜手段。
  通过地图的墨汁占比决定胜负
  根据不同玩家的风格游戏能选择击杀手段更为效率的武器,也能选择涂地最有效率的武器,作用都能十分明显的体现在对局当中,这就是满足了各个水平都能享受游戏的设计理念,《斯普拉遁》在游戏系统上的"设计感"。
  游戏视觉的设计感
  《斯普拉遁》的视觉设计可以说是非常契合游戏本身的主题,无论是游戏中的色彩搭配、服装样式、UI设计以及角色造型都十分具有设计感,其中大面积的色彩对比构成了《斯普拉遁》视觉设计独特的核心。
  作为多人对抗游戏,如何区分阵营就显得格外重要,传统的对抗游戏会采用各式各样的方式以便于最快区分阵营,在一些射击游戏中会根据设定会互为警匪,一方着严肃偏暗的警服,另一方着色彩鲜艳的便服,这种通过对比鲜明的色彩就能让玩家快速的区分出敌人和队友。在没有服饰这一设定的射击游戏中也会采用给友军添加蓝色描边等行为进行区分。目的都是通过两种对比鲜明的色彩或元素进行区分阵营,《斯普拉遁》也在这方面做了一番设计。
  CSGO中警匪的服饰对比
  在设定上《斯普拉遁》最主要的元素就是墨汁,所以在游戏内就采用了互为对比的高饱和度高明度色彩的墨汁用于区分队伍,以三代举例,《斯普拉遁3》就采用了蓝黄两种颜色形成对比。玩家的角色(Inkling)最明显的标识有头发,武器的墨汁和背部的墨汁袋,通过这三种元素色彩的对比来让玩家进行区分阵营。
  采用高饱和度高明度用于区分阵营只是其一,其二是符合游戏整体的视觉设计,《斯普拉遁》的多人对抗设定是源自于世界观的活动祭典,所以采用鲜明的色彩营造出祭典的活力、欢乐的感觉。在游戏的涂地一行为也和涂鸦较为接近,而涂鸦作为一种反传统艺术的绘画方式所采用的色彩也大都高饱和度高明度,使得这些本应很难把控的色彩在《斯普拉遁》中却大放光彩。
  《斯普拉遁3》的黄蓝配色
  游戏世界的设计感
  宫本茂说过,一个好的创意不能只解决一个问题,《斯普拉遁》的设定之初是一个豆腐涂颜料的demo,这个demo就已经展露出了《斯普拉遁》的一些核心系统,比如有遁入己方颜料进行隐身,通过涂地来决定胜负等等。虽然已经有了初步的原型,并且也得到内部人员的肯定,所以就开始构建一个围绕涂颜料进行游玩的世界观。
  最初的设想是把豆腐变成更具有亲和力的兔子,但兔子这一形象和喷射颜料没有自然的联系,就替换成现如今我们看到的乌贼(Inkling),再变成乌贼这一形象中也确定了角色的两种形态,一个用于地面战斗的拟人形态,一个用于遁地隐身的乌贼形态。在确立好形象之后,就开始需要构建这些角色为什么会做这些事情,来使玩家自然的接受游戏进程。
  早期的兔子形态
  《斯普拉遁》背后的世界观设定也是非常精彩的,但是今天《斯普拉遁》的前世故事不在我的讨论范畴,今天我们要讨论的是《斯普拉遁》的今生。
  《斯普拉遁》最令人感到世界中有设计感的地方就是他与现实世界的联系。进入《斯普拉遁》的世界前就有一段偶像播报的新闻阶段,而后才是进入游戏世界。在有祭典的情况下,和现实世界的联系就更有趣了。例如前夜祭的石头剪刀布,玩家需要选择一个自己所喜欢的阵营,然后通过的游戏来进行胜负。这种与现实的联动能激发玩家的讨论,就比如到底是甜粽好还是咸粽好。
  前夜祭中的石头剪刀布阵营
  除此之外就是玩家进入游戏世界后的一股浓烈的设计感,这要归功于《斯普拉遁》中的品牌设计。《斯普拉遁》中的服饰并不单单只是一件服饰,除了数量众多以外,每一件服饰都有背后的品牌。《斯普拉遁》游戏中一共有十几种品牌,每一种品牌都有一种属于自己的设计风格。
  在街道的氛围也凸显了《斯普拉遁》世界中强烈的设计感,每一处的海报,每一款店面招牌都是经过充分的设计,再呈现给玩家的,甚至于只是在街道也能有和现实世界的联动,那就是玩家自发的广场涂鸦。这些细致入微的设计也充分体现了《斯普拉遁》世界中设计的堆积。
  玩家的广场涂鸦
  斯普拉遁的设计感
  《斯普拉遁》的设计感源自于游戏的规则、视觉以及世界,但同时又不局限于游戏本身,《斯普拉遁》的设计感跳脱到了我们现实世界的氛围。在游玩《斯普拉遁》我们随时可以感受到精心堆砌的设计元素,小到场景中一张海报,大到整个游戏系统,《斯普拉遁》能成为国民级的多人游戏我想也是由他那一份独特的设计感,并且与现实生活密切相关。
  在游戏中我们穿着各式各异的服装走在《斯普拉遁》的大街上,目光所及之处,无不凸显着《斯普拉遁》中的设计;而在我们生活中,随处可见的,也都是设计。

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