感谢头条游戏给予了提前数小时进入 PS5 版《卧龙:苍天陨落( Wo Long: Fallen Dynasty)》的资格, 让笔者可以根据游戏的实机表现分享更多感受,本作由光荣特库摩发行、旗下工作室 Team Ninja 制作,是一款三国幻想主题的 ARPG 作品,于 2022 年 6 月的 Xbox & Bethesda 联合发布会上正式公开。 《卧龙》初公布传递的印象很容易给人"强强联合"的预期:一方面,对于深耕《三国志(Romance of the Three Kingdoms)》《真·三国无双(Dynasty Warriors)》等三国名 IP 多年、时常在各种作品中把玩"鬼神"要素的光荣特库摩来说,《卧龙》的风格显然不难驾驭;另一方面,《卧龙》的宣传 PV 透露了其类魂游戏的玩法设计,而 Team Ninja 为本作派出的两位联合制作人安田文彦、山际真晃曾分别制作过《仁王(Nioh)》《血源诅咒(Bloodborne)》两个系列,这可能令玩家在动作体验方面有更多想象。 本作拥有一套关卡制的 ARPG 玩法,一关即一章、也是一张可供自由探索的大地图,玩家需在其中寻觅并挑战强敌、收集各色物件、培养角色能力,并在整趟冒险中邂逅大量三国时期的英雄人物,从"黄巾之乱"起,陆续体验 Team Ninja 掺杂东亚幻想美学改编的历史事件──比如官方着重宣传的虎牢关"三英战吕布"。 进一步具体到社区瞩目的动作机制,《卧龙》应该算得上是 Team Ninja 的类魂游戏探索道路上的又一里程碑。同门旧作《仁王》中,开发团队引入中下段切换、"残心"等相对复杂的操作,拔高了游戏的技巧性,而《卧龙》可能是向《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》有所借鉴,隆重引入了与后者中"招架"类似的"气势"与"化解": 《卧龙》未沿用《仁王》中独树一帜的"残心"系统(一套动作打完后精准按键、回收体力),新加入了"气势"机制,位于屏幕中下方的气势槽从正中分为由左到右、由负到正的两半,打击敌人可以让气势槽向右积累,而使用输出更高的气势攻击、受到伤害则会向左消耗气势槽,敌我皆如此;正的气势越多,消耗气势的强攻击就越猛,而气势槽一旦扣到最左端,角色则硬直很长一段时间,总之,玩家在攻守中需要管理的核心资源就这么被统一到了气势槽上。 通过预判敌人动作、掐准时机按键触发"化解",玩家便能避过伤害、调整身位,伴着优雅的脚本动画,打出四两拨千斤的效果;而与《只狼》显著不同的是,《卧龙》中的敌人并不会"化解"玩家,同时包括地形伤害在内的一切伤害都可以被"化解"(只要按得准),这意味着,一旦玩家把"化解"练得炉火纯青,就能爽快地开启"单方面施暴"模式,不会像在《只狼》里面那样棘手地应付一票极度狡猾的对手。 综上来看,我认为《卧龙》核心的这套动作体验相对经典而封闭,包含了 Team Ninja 专注动作游戏多年的经验,而比起同时代的"魂"系列游戏,对玩家熟悉各色敌人、场景的危险又没提出极苛刻要求,毕竟"万物皆可化解"(退而求其次还能按住防御时"化解"),可能令玩家更容易用熟练度换回动作内容的"爽点"。 以上是《卧龙》最核心之一的动作体验,开篇后迅速给笔者留下的深刻印象,确有特色与独到趣味,但游戏开篇还有一则难以回避的不和谐音,对冲了初入游戏时饱含的期待,那就是本作极其糟糕的用户引导。在"极简"的背景介绍后,玩家几乎是突兀地开始了复杂度颇高的"捏人"环节,而正式进入关卡后,游戏在完成了攻击、跳跃、"化解"与闪避、插旗等最基础操作的简介后,基本就把玩家放生了,寻找插旗点、使用道具等严重影响战斗的关键内容一带而过,打关底 Boss 前才介绍单独的战斗教学关卡。如此种种做法显示,开发团队可能默认《卧龙》主要面向同类游戏的粉丝,抑或相关意识稍有欠缺,导致他们放弃打磨这款产品的引导体验,这可能给缺乏特定游戏经验的玩家造成巨大的不便及挫败,值得大幅改进。