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剑与魔法与学园任务风味虽已改变,体验还算不错

  欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧曾经系列回归,新人感觉不错
  在ACQUIRE官网的产品列表里,《剑与魔法与学园》相关游戏会占据很大一部分存在感,从2008年算起各种平台啊、各种版本啊已是发行了13部,嗯当然这是把廉价版啊、BEST版啊什么的也算在里面的数据,稍微有点水份就是了。不过不管怎么说,整个系列能这么"繁盛"也能证明些东西了——尽管在知名度上肯定够不到那种日系顶流级别,也不可能一推出就不管是粉丝也好、路人也好都毫不犹豫的买买买,但终归也算是有稳定的受众群体了。时至今日依然有不少玩家对系列念念不忘,像是论坛啊等媒介现在也还是有些讨论度的。对中小厂来说,这已是相当不易的品牌经营了。
  不过更有意思的其实作品背后的故事,比如说隐藏在水面之下的系列发展规划、产品策略之类,当然官方并不可能向我们揭示这些东西,所以也就纯靠臆测了。事实上,整个系列的"高发期"基本集中于2008年到2011年这点就很让人在意了,而专注于索系的PSP和PS3平台也是非常明智的,在当时索系还代表着流行,特别是PSP虽然是索尼的初尝试但也算是大势了。而在PSP末期,ACQUIRE谋求登录3DS、推出了《剑与魔法与学园3D》,也算是准确把握了时代风潮,毕竟在这之后掌机市场发生了什么大家都知道了。
  不知道是因为销量还是别的什么原因——很遗憾现在已经无法考据当初那些作品的销量,也或许是ACQUIRE觉得过于密集的产品连发会透支系列的未来,所以突然就完全沉寂了下來。只是没想到这一沉寂就是7年,直到2018年NS平台《剑与魔法与学园 周年纪念版》的推出,才宣告系列的苏生——嗯,毕竟赶上10周年纪念再不出点作品那就完全说不过去了。
  《剑与魔法与学园 周年纪念版》只登录NS并且只有日文版,这也是当时NS平台的特性了,那时候各种中文化请愿也算是难以忘怀的回忆了。周年纪念版发售之后又过了四年才等来了《剑与魔法与学园任务》,然而类型上发生了翻天覆地的变化——过去算是传统的迷宫RPG类型,而任务则是创新的即时战略RPG,这款完全不同于过去体验的作品也不知道粉丝们能不能适应。
  我自己倒是从来没有体验过系列的任何一部作品,甚至在这之前都没听说过这个系列,可以说是纯纯新人了,因此本身没有好恶可言,也就无所谓改变不改变了,当然这也就意味着我会站在更加客观的角度去评价作品的好坏。这次我主要是被《剑与魔法与学园任务》的"纸片人"独特画风所吸引,仔细想了下市面上好像真还没有什么类似的作品,遂产生了想要尝试一番的念头。要是还是过去那种迷宫RPG玩法,我可能就敬谢不敏了。尽管其他人对本作的评价谈不上好,不过我自己倒没有受到干扰,实际体验下来真还挺愉快的。可爱挂件风格,立绘也很动人
  我也说了,《剑与魔法与学园任务》对我最大的吸引之处就在于美术了。人物也好、怪物也好,都是一幅软萌萌的"纸片人"模样——纸片人这样的说法其实不太准确,硬要形容就好像是那种亚克力立牌和塑胶钥匙扣挂件(?)的融合,嗯会更偏挂件一些,总之是、堪称是Q版形象的集大成者(?),真的是非常非常可爱。
  而最大的亮点我想是在战斗中部署人物时,会有一个"小手一抓拎起来"的动作堪称画龙点睛。嗯男性玩家或许还好,说夸张点女性玩家看到后心都要化了好吧!而怪物也是类似的形象,所以并不引起恶感啊不适啊之类的问题,打起来真的就是"萌萌大作战"(?)的感觉。场景也是五颜六色的格子配上各种迷你型装饰物,起到了很好的点缀作用。这也就是说制作组成功塑造出了一种"大家热热闹闹去郊游、路上顺便打个怪(?)"的轻松闲适氛围,不知道老玩家的想法究竟如何,但像我这样的新玩家看到就觉得很棒。
  而立绘在本作中的存在感也很强,会贯穿于游戏的各个角落。比如战斗场景中会有人物的迷你形象位于画面下部,与立牌们(?)、挂件们(?)的呼呼哈嘿热火朝天打怪之旅形成了很好的呼应。不过立绘最主要的用途还是推动剧情,《剑与魔法与学园任务》也继承了众多日系作品的优良传统,描绘的十分精致。男主角的那种可爱与柔弱(?)相交织的气质完美表现了出来,其他男性角色或是帅气或是搞笑,也都很鲜明。而女性角色则更是梅兰竹菊各有千秋,不管是元气可爱型还是有些阴沉的痴女型(?),都让人印象深刻。在人物立绘之外,像是场景啊、物品啊的描绘也绝不马虎,说一句可圈可点完全没有问题。
  与之相配套的就是UI了,文本框什么的采用了不规则图形,但并没有做的太花哨,按键提示则位于屏幕右下角,整体采用浅色调并进行了一定程度的透明化调整,就很主次分明。而其他像是购买出售物品啊、编辑队伍角色啊等功能区的UI,也延续了这种理念,装饰并没有整太多,关键是重点突出就好。而像是木头材质啊、斜向倾斜啊,用在这些场合又凸显出了那种俏皮味儿,而这也是和整体风格相一致的。至于另外一些小图标啊、小按钮啊之类的,就比较常规了,并没有什么需要特别强调的。
  我想玩家们在选择《剑与魔法与学园任务》这类作品时,期望值并不被拔高到很高,像大制作3A那样去苛求尽善尽美更是不可能。所以在这么相对宽容的标准下,有些许的亮点或者说亮点能够盖过缺点,那就往往能促成购买行为。而本作在美术部分的出色表现,足够成为决定性因素了。不管怎么说,就冲着这美术也要试试看游戏到底怎么样。剧情王道路线,轻松是主旋律
  由于没有玩过前作,我并不知道《剑与魔法与学园任务》在剧情部分到底和前作有何种关联,只不过是在做功课时发现了一些熟练,比如说不知所踪的学园长似乎就在之前的作品中出现过,我想老玩家若是看到会有满满的感动吧?
  这次故事的开端也就是因为这位老爷子(?),冒险家之魂从未熄灭的他,将学园草率的(?)交给了自己的孩子亚雷克之后,就跑出去冒险了。他事先有言,如果出了什么事的话,他所持有的统治者宝珠就会传送回来,嗯他又像未卜先知一样教会了亚雷克该怎么使用。而随着宝珠而来的是,学园遭到了怪物的袭击,于是亚雷克在忠犬系小帅哥(?)凯索德的照顾下,我们的故事就这么毫不意外的(?)开始了。
  能在序章团灭主角的游戏并不是没有,但绝对不是《剑与魔法与学园任务》。所以很轻松的战胜怪物守护学园安宁后,我们也就朝着主线任务进发了——没错当然是得去把那个不靠谱的学园长给找到。当然柔弱的亚雷克肯定是不可能一个人踏上寻父旅程的,他就算想一个人去,凯索德也不放心啊。于是凭借着无敌的男性魅力(?),亚雷克先组了个阴沉痴女性格的小姐姐拉兹莉,而随后青梅竹马的元气妹子席特玲也闻讯赶来。
  正所谓三角形是最稳定的形状,于是看起来透露着一股不靠谱气息的欢喜冤家(?)三人组就这么上路了。当然这两位妹子更多的是充当吐槽役、推动剧情役的NPC,而专业的事情有专业的人来干。嗯在战斗中还是"统治者宝珠"发挥巨大的作用,能够使出一招"学员招来"(?),事实上亚雷克本人严格来说也不能说是有多少参与度,他也会出场但就是个酱油小王子加吉祥物加人肉沙包(?)。
  一路上就是这么走啊、闹啊、打怪啊,当然这些怪当中不只是魔物还有被控制心智的学园学生,这就让事情变得奇怪了起来。种种迹象让他们推理出了一个结论,也就是这一切都是和所谓的"卢碧宝珠"有关,并且这个宝珠现在正被某人操控着,并造成了"迷宫化"的现象。嗯我也不知道是怎么推理出来,反正事实就是这样。而"统治者宝珠"和"卢碧宝珠"似乎有有着千丝万缕的联系,所以寻找老爷子的事儿又带有了另一层意义,一切背后的真相到底是什么?
  《剑与魔法与学园任务》的整体故事走向非常王道,没有什么九曲十八弯的悬念构架,就是我们习惯的平铺直叙的日系风味。放在其他作品中可能有点寡淡,但放在这里却刚刚好。说到底我们并不关心剧情到底往何种方向发展或者说结局是如何,放在也不太可能脱离常规思维整个大活(?),反倒是一路上的各种插科打诨让人觉得很有意思,忍不住微笑就想看看还有什么有趣的小桥段。战斗轻松写意,群殴笑果满满
  因为之前在看宣传视频的时候有了解过,因此本来我并没有对《剑与魔法与学园任务》的战斗部分抱有太多的想法,想着应该很简单没有什么可说的,但实际上手后却有点出乎意料——战斗部分并不像我想象中的那样,制作组还是加入了很多让人眼前一亮的元素的,我们从头说起。
  首先是战斗角色的配置,一开始咱们只能上两个人,当然这两个人不包括亚雷克,我们说过了亚雷克就是个啦啦队人物,虽然也会跟着走、也会挨打,偶尔也能发挥点辅助作用,但基本上可以忽略不计。这也就是说虽然咱们一个小队是6+1个人,却也不是一下子都能上去的。所以人物配置上就要好好考虑一下。不过我想大家也都很有经验了,这就是经典的远近搭配,配置个近战抗在前面,再配置个远程在后面暴力输出就完事了。
  在这个过程中,人物形象上会出现"RANK UP"字样,这时候选中该人物按下对应按键就可以升级了。升级其他人物什么加HP、MP等属性,可以使用魔法啊之类的。而升级亚雷克则有所不同,最大的好处就是可以提升人口上限,所以孰轻孰重大家也就知道了。当然角色们是共用战斗中"经验值"的,你可以选择雨露均沾策略也可以选择重点突破策略,这就全看您自己想怎么玩了。反正打起来真的很热闹,可以说笑果满满了。
  除此之外,咱们需要做的就是选取目的地了,也就是确定这么一队闹腾的家伙们的行动路线。当然路上还会有宝箱啊什么的需要绕一下,让人物到达附近的话会自动打开获取道具。虽然说起来简单,但选取目的地的操作并不容易,比方说您得先把光标挪动到指定位置,然后空格决定再shift返回,shift返回这一点十分重要,不返回就一直僵在那儿也就是说决定了也没有用。而切换人物也很手忙脚乱,您得用QE两个键这么来回的倒腾,就还是蛮激烈的(?)。嗯我想如果有续作的话,能不能针对性的做些操作优化,比如在PC端能不能直接用鼠标圈一下全选中,然后直接点击目标地点就好,嗯就像正常RTS作品中那么设置。
  角色培养显然也是RPG游戏提升战力的重点,咱们不管走多远都只能在学园里进行人员招募的操作,不过还好有快捷键也不算麻烦。角色主要是种族、外观、特性、技能的区别,您可以考虑战法牧这种经典的搭配,也可以随心所欲全堆近战或者全堆远程。而随着进度解锁的转科,则可以进一步解除限制。强化学科是另一条路线,消耗SP可以提升角色的Grade,简单理解就是角色强化了。当然另外堆属性就是靠装备了,在小卖部买点装备给角色装上还是能很大程度提高战力的,而装备同样是随着流程不断解锁的,而这些装备当然也可以强化。
  期待继续努力,赢得玩家青睐
  如果单说作品本身素质,《剑与魔法与学园任务》至少也是合格水准以上的。画风贯彻了可爱路线,剧情十分轻松诙谐,战斗上手也不算多困难,虽然看起来有些乱并且智障AI经常被卡住或者来回兜圈子,但看角色们犯蠢、时不时将他们纠正回去未尝不是一种乐趣。毕竟下达指令之后,玩家们大部分时间还是比较悠闲的,只要看着角色一蹦一跳的朝着目的地进发就完事了,咱们需要做的无非也就是按按"RANK UP"、升级之后提升配置数上限再上些新单位啥的。整体游戏节奏上还是挺舒服的,有点偏放置类的感觉,特别适合上班时候一边摸鱼一边玩,不用盯着也就没什么负担感。
  不过有些其他因素影响,导致了玩家们对本作的评价不佳。还是操作方面的老调重弹,本作在首发时对键盘特别不友好,也就是说真的是到了"没有手柄不能玩"的地步,这就显然会招致众多不满。当然制作组反应还算迅速,在一周内就有推出修正补丁进行优化,也算是基本上修复了问题。然而一方面是负面情绪一经积累就很难消除,另一方是制作组也没有完全支持到位,比方说非常常见的自定义键位功能就没有进行添加,这使得一些玩家仍然对官方默认键位感到不适应。
  而受限于作品本身的操作方式,就算玩家真的厌烦了直接换成手柄,也谈不上是十分顺滑,特别是在战斗中部署角色的时候,那种非常繁琐的状况并没因为变换控制器而得到改观。确实ACQUIRE在PC版的移植经验上完全谈不上丰富,但还是希望今后在这方面提高重视、再多努努力,有些问题能避免还是要避免的。毕竟玩家都是感性的,在情感方面满足了他们的需求后(?),有时候作品素质反倒是其次了。
  另外就是定价方面可能也会让玩家有些疑虑,250元的本体售价,然后季票还要250元,而买了季票也并非就是全DLC入手了,算起来全部购入的总价在550元左右。但仔细去看一下,其实ACQUIRE也并没有差别定价,全区看起来国区还是在低价区的范畴内的。而主机版的价格更不用说,比Steam版还要再高一丢丢,所以感兴趣的同学也就不用考虑了。当然更重要的还是在购买之前先下载试玩版,看看作品是否适合自己。这样的确认过程是必要的,也能最大程度的避免购买后又心生后悔,或者发生什么超过2小时或者14天没法退款从而差评的人间惨剧。毕竟在不理智状态下的评价肯定谈不上公允,也难免会对别的玩家造成误导。
  其实从最近新作品的登陆频次就能看出,ACQUIRE其实对PC平台的重视程度是总体呈上升势头的,不管是延续过去那种和多个开发商广泛合作的模式,还是索性自己下场尝试开展发行业务,都是很好的证明。2023年还有《残月之锁宫》《秋叶原之旅2 导演剪辑版》,我也都很感兴趣,希望Steam版能好好打磨、在移植工作上多斟酌,争取能交出让玩家满意的答卷。
  综合评分:7.5/10
  推荐人群:对系列抱有深厚情怀的玩家,享受简单轻松游戏乐趣的玩家

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