消逝的光芒2较于新版的亮点
《消逝的光芒》第一代的诞生造成了一个微妙的现象:它的开发商Techland并不在一线工作室之列,很多习惯盯着大作的玩家并没有在视野中为它留有一席之地,所以最终的销售业绩与很多人心中的"印象"格格不入。但这并不妨碍更多人感受到这个渴望在一线梯队的开发者的努力和野心。
Techland在第一代的销量数字上并不是很高调。最后一个官方数字是2018年发布的,也就是最初发布三年后,平台总销量达到1300万套。去年,在接受官方Xbox杂志采访时,设计师Tymon Smekta a透露,游戏的销量已经超过1700万。这对于一个还没有进入一线3A工作室的团队来说,无疑是一个奇迹般的成绩。
如果说最初的波兰工作室有意无意地暴露了自己的野心,那么2月4日发布的《消逝的光芒2:人与仁之战》就是这种野心的集中体现。1500人的开发规模,让忽略了第一部的玩家不可能再忽略这部新作。
在《消逝的光芒2》的前十个小时游戏时间里,除了画面上的提升,对于老玩家来说,直观感受到的第一个变化就是敌人有了血槽。这样会失去游戏的真实感和压迫感,但会加强玩家战斗时的确定性和信心,这对游戏体验的提升至关重要。
初代中后期,远程热武器的弹药太容易获得,玩家本能地倾向于突突突突。同时玩法完全解锁,导致游戏体验断崖式打折,成为早期一代游戏玩法最大的诟病。续作中,丰富多变的地形环境和更加节能好用的近战缓解了这个问题。开发者鼓励玩家近战的努力是相当有效的。我的注意力被清爽流畅的动作和战斗吸引,无聊的疲劳感比第一代来得晚很多。
第一代热武器对游戏的伤害很大。
况且,当你能冲到站在楼顶边缘的敌人面前,抓住它一起从楼顶跳下来,利用它的身体作为落地缓冲,你就能倒地杀死敌人,而自己却依然毫发无损。面对如此酷炫的打法,有什么理由使用手中的远程武器?
二代系统最明显的改进是技能树由一代的三套简化为两套。开发者选择取消生存技能,保留跑酷和战斗的技能树,不仅简化了游戏系统,提升了体验,也说明Techland在设计中更加清晰地认识到,游戏的核心和最初成功的根源在于跑酷和战斗。总的来说,做这个减法是明智的。早期一代由于前期技能不足,玩家不得不完全依靠自己的反应和招式来度过游戏前期,所以很多玩家都被劝退了。在新作的前几场战斗中,玩家已经可以掌握一些对抗人类和僵尸的有用技能,上手也容易很多。但这并不意味着二代的乐趣会过早解锁。后期针对不同敌人和地形的技能比一代更丰富,大部分都能找到用武之地。
在成为国家地理游戏之前,《刺客信条》系列只能勉强算是一款城市屋顶上的跑酷游戏。毕竟第三人称视角在行动上有先天优势。《镜之边缘》系列证明了第一人称跑酷的可行性,但其续作未能将其发扬光大。多年来,我很难相信是一款僵尸生存游戏接手了这个重任。
如果你有幸克服了3D眩晕问题,那么《消逝的光芒2》将为你带来有史以来最棒的第一人称跑酷体验。第一代跑酷已经很优秀了,各种特技动作和跳跃攀爬的吸附判断实现了天然的衔接。随着跑酷技能的解锁,玩家掌握后,可以在屋顶间顺利穿梭。
但是第二代跑酷设计的进化出乎我的意料。在游戏提供的两张地图中,第一张的设计接近第一代,小巧紧凑,建筑以低层建筑为主,玩家可以在这里充分展示自己的传统跑酷技能。游戏的续航能力有限,鼓励玩家减少无脑攀爬,而是尽可能提高攀爬和跑酷的效率。
随着任务剧情的进展,解锁了很多技能的玩家会来到游戏的第二张地图,这是二代最大的特色:高楼林立的三维空间。在掌握了耐力分配和更多跑酷技巧后,你穿越城市的一系列动作会变得更加丝滑流畅,只要你愿意,大部分动作都会一气呵成。
早期一代缺乏快移功能引起了褒贬不一的评价,但如果说移动本身已经成为了享受,那么很多时候,快移会像热武器一样成为破坏游戏体验的瑕疵。当然,开发商的设计理想和玩家的诉求之间权衡的结果,往往是以牺牲前者为代价赢得名声。所以二代还是加入了快运动,但是前期玩家要徒步探索相当长的时间。
除了经典动作游戏的互动元素,如猴杠、秋千绳等,这款游戏还特别设计了高楼跑酷动作和技巧,甚至还加入了简易滑翔机。只要操作得当,跑酷可以实现高层建筑与高层建筑的无缝连接,高层建筑中有多如牛毛的可探索区域。这是我见过的在Z轴方向上游戏性融合最紧密的游戏。但是,可能是游戏地图的纵向扩展给游戏优化带来了障碍。游戏的美术相当漂亮,但在画面上各方面都达不到次世代水平。但目前这一代主机版本的帧率在高质量模式下只能锁定30帧,注重帧率的玩家只能选择性能模式才能获得60FPS。幸运的是,两种图像质量之间的差距并不显著。从我们测试的PC版性能来看,游戏对显卡的要求一点都不受欢迎。
昼夜交替早已成为开放世界的标配,但在大多数游戏中,昼夜只是在视觉上有所体现。Techland显然并不满足于此。第一代,白天室外的僵尸敌人行动起来,慢慢进攻。即使同时吸引了大量丧尸,玩家也不会有压力。晚上丧尸的行为就像完全改变了一个游戏。迟钝的盲蜗牛立刻变成了飞奔的狂战士。虽然夜间杀僵尸更刺激,更有经验回报,但要我说,开发者简直是在鼓励玩家一路夜间潜行。
《消逝的光芒2》进一步加深了白天和晚上玩的区别的亮点。第一代玩家抱怨白天去户外太简单,晚上去室内太难。现在白天在户外闲逛的日子终于结束了,户外的敌人现在对玩家的威胁相当大。他们还可以在晚上把室内的丧尸引诱到外面,追的丧尸迷路回不了老家。这样一来,白天趁机在室内探索搜索,就不再是大胆玩家的专利了。
室内和夜间是完全不同的体验。
玩过初代的玩家应该都记得游戏的剧本和对话:台词和场景充满了陈词滥调,打完开头就能猜到结局,有些对话尴尬到忍不住捂脸。这方面在二代有所提升,但作为一款开放世界游戏,有大量RPG元素,二代的脚本相对简单。虽然玩家有对话的选择权,但对剧情的影响非常有限。
《消逝的光芒》初代的多人部分是它广受好评的另一大原因。它允许四个玩家合作完成主要情节。这种和朋友在插科打诨中度过几十个小时战斗剧情的体验,现在越来越被单机玩家群体所看重。
续作还允许一个玩家最多邀请三个好友来逛地图和推主线,完成很多独自一人时不可能完成的挑战。比如你在晚上招惹一群追你到死的丧尸,你不能耐心的撬锁,但是在队友的掩护下,为了大家的利益,你可以从容的撬锁开门。对了,在四人合作中,如果你晚上招惹一群丧尸,你会有《求生之路》的视线感。
《消逝的光芒2》提供大地图、支线任务、收藏以及开放世界游戏的所有必备元素。截稿前20个小时,我在游戏中没有遇到任何值得一提的bug。此外,中国正版游戏市场的崛起也给国内玩家带来了越来越明显的好处。——比以前本地化得更好。近年来,欧美游戏公司对中国市场的重视到了令人尴尬的程度。我相信我迟早会习惯这样的,但现阶段我不得不感慨《消逝的光芒2》优秀的简体中文翻译和配音质量。人物口型与中文发音的匹配也消除了"配音感",进一步增强了华语区玩家的情感代入感。
这就像是在提醒中国玩家,在全球异军突起的波兰游戏产业的荣誉和成就,并不仅仅属于波兰个别公司。至少在《消逝的光芒2》在设计上的突破和对玩家的重视上,可以看出Techland有着同样的"波兰良心"
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